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|
ゲーム製作者「ゲームは便利すぎてはダメ。不便でないといけない」←これ
1: 名無しのアニゲーさん 2019/01/12(土) 23:51:14.16 ID:HVzyczgv0
____________________________________________________
____________________________________________________
2: 名無しのアニゲーさん 2019/01/12(土) 23:53:21.30 ID:yx9wJW2o0
そうだよ
ただし、便利にすべきところはしないとな
それがゲームってもんだ
ただし、便利にすべきところはしないとな
それがゲームってもんだ
3: 名無しのアニゲーさん 2019/01/12(土) 23:57:28.49 ID:aO3OdIqJ0
空を自由に飛んで壁自由に通り抜けてどんな仕掛けも作動できてどんなボスでも一撃で倒せる爆撃できてもつまらんだろ
170: 名無しのアニゲーさん 2019/01/14(月) 05:57:56.99 ID:mRZcnfWp0
>>3
ゼノクロは自由に飛べすぎたなぁ・・・
燃料の補給手段が世界観の設定上不便だから、長時間飛べるようにしなきゃいけないのはわかるけども、探索が一気につまらなくなった
あれこそ便利にする点と不便にする点を間違えた典型だと思うわ
ゼノクロは自由に飛べすぎたなぁ・・・
燃料の補給手段が世界観の設定上不便だから、長時間飛べるようにしなきゃいけないのはわかるけども、探索が一気につまらなくなった
あれこそ便利にする点と不便にする点を間違えた典型だと思うわ
5: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:00:11.10 ID:qWObaJNR0
重力だって不自由さだぞ
6: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:01:44.33 ID:A7x8xzGW0
実際大事なところではある
UIの話になると話は別だが
UIの話になると話は別だが
7: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:04:29.09 ID:v7/VIv7y0
FPS/TPSのエイムとかもそんな感じでしょ
オートエイムがあれば便利だけど
それ入れたらただのかくれんぼになってしまう
オートエイムがあれば便利だけど
それ入れたらただのかくれんぼになってしまう
8: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:04:31.07 ID:2VePxMh40
究極便利なのは押したら全クリになるゲーム
でもそれじゃ何も面白くない
でもそれじゃ何も面白くない
9: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:05:17.13 ID:M5xxwhhpF
苦労して成し遂げるからこその達成感が得られる
平坦な道じゃきっとつまらない
這いあがるくらいで ちょうどいい
平坦な道じゃきっとつまらない
這いあがるくらいで ちょうどいい
12: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:08:49.67 ID:2i6fYjGNM
>>9
グルグル乙
グルグル乙
13: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:11:42.70 ID:KyAnHhbt0
実際なんでも出来るチート使ったら最初は楽しいがすぐ飽きる
18: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:16:58.66 ID:bTiAVAny0
便利すぎてはダメ不便でもダメ
20: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:19:13.39 ID:jNKd7cz6a
でも「この不便さを楽しめないやつは駄目だ」とか言われたくは無いな
21: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:20:37.68 ID:DAoSrNNV0
ゲームだからこそ可能な快適さを自分から捨てていってるのが今の業界
25: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:22:22.70 ID:mUm8s2BC0
ボタンひとつ押したらエンディング
案外面白いかも
案外面白いかも
28: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:23:29.13 ID:SsG0F77k0
不便でもいいからややこしくしないでほしい
ややこしくてもいいから取っつきにくくしないでほしい
どっちかはお願いします
ややこしくてもいいから取っつきにくくしないでほしい
どっちかはお願いします
29: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:24:10.74 ID:ZaGn5GK/0
DQ10なんか便利にしすぎてフィールドから人消えたしな
30: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:24:19.70 ID:+rYXmWHOM
現実と同じに作ってしまった場合、アイテムを持っていけないゲームになります…
100: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 06:17:27.34 ID:juOETf140
>>30
アイテムなんてその辺に落ちてるもの使えばええねん→BOTW大ヒット
アイテムなんてその辺に落ちてるもの使えばええねん→BOTW大ヒット
34: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:26:31.68 ID:G7XyskBJ0
結局バランスだろ
便利過ぎてもつまらんが不便すぎてもつまらん
歩くの遅くて隣の部屋に行くのに1時間かかるゲームとか誰もやらんだろ
便利過ぎてもつまらんが不便すぎてもつまらん
歩くの遅くて隣の部屋に行くのに1時間かかるゲームとか誰もやらんだろ
36: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:26:54.75 ID:eFcXMjb/0
セインツロウ4やってみ
なんでも出来るってゲームだとつまらんよ
なんでも出来るってゲームだとつまらんよ
38: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:32:56.84 ID:/bfk7YWKa
制限(ルール)があってこそのゲームだからな
ルールがなければゲームは成り立たない
ルールがなければゲームは成り立たない
39: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:33:52.78 ID:hiA2Qixya
スマブラは本当にその辺ダメだな
イラつかせることでプレイを促してるかのような不便さの割に「落ち着いて?wwwwwwwww」と言わんばかりの演出
プレイヤーが落ちたらわざと崖はじで落ちるアピールしたり実際に死なないようにわざと落ちるAI
このゲームを作ってるやつはプレイヤーを心の底から憎んでるだろ
イラつかせることでプレイを促してるかのような不便さの割に「落ち着いて?wwwwwwwww」と言わんばかりの演出
プレイヤーが落ちたらわざと崖はじで落ちるアピールしたり実際に死なないようにわざと落ちるAI
このゲームを作ってるやつはプレイヤーを心の底から憎んでるだろ
101: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 06:19:58.00 ID:juOETf140
>>39
桜井もよゐこと一緒に遊んでる時に、自分が分からなくなるって言ってたからなw
流石にグラフィックが綺麗になって、背景とキャラの区別付かなくて自キャラがどこにいるか分からなくなるってのは駄目だ
一人用の時は自分以外はフィルターかけてもいい
桜井もよゐこと一緒に遊んでる時に、自分が分からなくなるって言ってたからなw
流石にグラフィックが綺麗になって、背景とキャラの区別付かなくて自キャラがどこにいるか分からなくなるってのは駄目だ
一人用の時は自分以外はフィルターかけてもいい
40: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 00:35:33.38 ID:nlAdcdI60
ルンファクとか進めるとドンドン便利になってドーパミンがドバドバ出る
61: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 02:16:58.49 ID:VdvSZf620
ゲームだけじゃないぞ
フェイスブックなんかもワザと不自然にしてる
それによってコミュニティを活発にさせる意図がある
フェイスブックなんかもワザと不自然にしてる
それによってコミュニティを活発にさせる意図がある
107: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 08:51:02.80 ID:Pnef6LpU0
その不便さにゲーム性が産まれるならいいよ
後は他の同ジャンルであるようなシステムを不便にするのはクソオブクソ
RDR2お前だよ
後は他の同ジャンルであるようなシステムを不便にするのはクソオブクソ
RDR2お前だよ
120: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 09:52:20.45 ID:4ERRMBZ60
扉を調べる開けるコマンドで扉を開ける
これを復活させればいいのか
これを復活させればいいのか
121: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 09:54:21.48 ID:B2k8+Zsr0
これ初代世界樹作った人の発言だよね
今はシステムややる事は昔より進化してるのに、操作性まで不便にしたから
こういう考え方には俺は乗れないな
今はシステムややる事は昔より進化してるのに、操作性まで不便にしたから
こういう考え方には俺は乗れないな
133: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 11:03:59.25 ID:2AE5O/yS0
ポケモンをGBAからDSに移す際に1日6匹まで、ミニゲームを強要させられる件について
増田「少し不便な方が楽しい」みたいな事を言ったせいで炎上してた
増田「少し不便な方が楽しい」みたいな事を言ったせいで炎上してた
155: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 18:40:52.44 ID:4DXMwrtk0
>>133
それBWの話かと思ったけどダイパの時にもあった?
それBWの話かと思ったけどダイパの時にもあった?
108: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 09:06:32.45 ID:o0fMnlgG0
モンハンなんて、わざと不便に作ってるもんな
アイテム使ってガッツポーズとか
アイテム使ってガッツポーズとか
139: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 14:34:04.01 ID:VvJTiUFS0
MHWはだいぶストレス要因を排除してくれて良かった
砥石が消耗品とか意味わからないし
砥石が消耗品とか意味わからないし
146: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 16:45:58.38 ID:5kz4dh9N0
>>139
キャンプにアイテムの補給に戻れるしな、めんどくささと引き換えに難易度を下げる事ができるわけだ
キャンプにアイテムの補給に戻れるしな、めんどくささと引き換えに難易度を下げる事ができるわけだ
145: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 16:43:50.22 ID:B+G5qCyz0
MHWは新たなストレス要素追加してもう何がなんでも快適にさせたくないんだなって思ったわ
166: 名無しのアニゲーさん 2019/01/13(日) 23:37:37.10 ID:ELwHVIzh0
十字キーやアナログパッドは常に逆方向に移動する
Aボタンを押すとBボタンが押される
不便だ
Aボタンを押すとBボタンが押される
不便だ
178: 名無しのアニゲーさん 2019/01/14(月) 10:35:18.67 ID:HeAZ5Tyi0
初代バイオは不便だけど面白かったが
スタッフが
「バイオはあえて不便にしてるんですよw」
って事をドヤる様になってからは
不便にする為に不便にしたっていう
本末転倒な状態になってマンネリ化してたなぁ
思考停止は便利不便問わずダメって事やね
スタッフが
「バイオはあえて不便にしてるんですよw」
って事をドヤる様になってからは
不便にする為に不便にしたっていう
本末転倒な状態になってマンネリ化してたなぁ
思考停止は便利不便問わずダメって事やね
169: 名無しのアニゲーさん 2019/01/14(月) 02:26:59.23 ID:k7d0BXNR0
味は無いよりあるほうがいいがだからといって
調味料ドバドバかけまくればいいってもんじゃない
けっきょくはさじ加減なんだよなぁ
調味料ドバドバかけまくればいいってもんじゃない
けっきょくはさじ加減なんだよなぁ
00: アニゲー速報VIP 20XX/XX/XX(日) 00:00:00.00 ID:ANIGESOKUHOU
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1: 2019/01/12(土) 23:51:14.16 ID:HVzyczgv0
そうなの?
そっちの方がクリアしたとき達成感ある
苦労の味を知らんゆとりクソガキはソシャゲ(笑)でもやっとけ
ナーヴギア開発してからエラそーなことたれろや
タイトル見ろよガイジ
そのゲームのゲーム性を損なわない範囲でゆるされるかぎりでは
自分が思ったようにストレスなく動いてくれる操作性はいくらでも改良してほしい
ゲーム性のために操作に制限を掛ける部分
たとえば記事内であるようなスピード無制限にあがるようなバランスブレイカーだとか
ステージギミックで水中とか砂漠みたいに環境でのペナルティだとかはまた別問題
第一条
左の各号の一に該当する者は、これを拘留又は科料に処する。
4 生計の途がないのに、働く能力がありながら職業に就く意思を有せず、且つ、一定の居住を持たない者で諸方をうろついたもの
GoW恒例のロードを誤魔化すための螺旋階段みたいなのだらけになるがよろしいか?
猿が踊ったり玉遊びするのを鑑賞するんだ
君と生きてく明日だから
ダウンロードソフトには金を取ってプレイヤーにデバックさせてる物も多い、それだけ制作側が腑抜けになったって事
格闘ゲームの為にアケコン買いたく無いんだよ。
ジャンプができないからフック飛ばして移動しなきゃならんアクションゲームなんて今出したらボロクソに非難されるだろうからな
難易度をあげるために無意味なQTEを入れたりボリューム感を出すためにお使い・作業要素をこれでもかと入れてくるゲームはただただ不快なだけ
ただNPCで通貨をある程度回収するサービスもしてないとゲーム内でのインフレがヤバいことになるんだよなぁ
一度でかいインフレしてからだともう手遅れで新規やライト層はPC間取引では何も買えないみたくなるし
そういう面でMMOのバランス調整は特に難しいよな
この発言は詭弁でしかない
ブレイブリーデフォルト フォーザシークウェルの「戦闘のエンカウント率を調整出来る」とか
そりゃ便利だろうけど駄目だろそれは。
ネオジオCDのロード時間を体験したら今のロード時間なんてまったく気にならんぜ・・・
自己紹介?
ガイジはおまえだろ
タイトルは管理忍がてきとうにつけるもので
今まで何度も不正確だったり事実を曲げて捏造したタイトルつけてるだろ
管理忍が脳内でいいかげんにつくった言葉をまるのみで信じるのかお前は
気絶復活からの顔パンパンは前作のがマシだけど、
それ以外は物凄い緩和されたし流石に難癖レベル
10万使ってSSRゲットおめでとう。
さぁ、そのままじゃゴミなんで全部で+10するために更に同キャラ10人手に入れよう!
100万以内で手に入ったらキミは運がいいよ。
こうだぞ。
俺TUEEEが行き過ぎてピンチにならずに不便がない
ハーレム要因のがケガしてもカビの煮汁で作った抗生物質()で即全快
もうどうしようもない
ポーションとかの制作系は材料集めもっと簡単になっていいとおもうけどね
材料あつめがオブジェクトから時間をかけて抽出でしかも成功の可否が確率だったり
出現率が高くないザコを大量に狩って集めなくちゃいけなかったりで
ギルドとかの規模で制作目的の大量収集じゃないと成り立たない
ソロプレイで自己消費分くらいは「今日は1日かけて集めに行くか」で
賄える程度の気軽さで手を出せるくらいじゃないとね
その手間暇を如何に楽しませてプレイさせるかってのがゲーム制作者の腕の見せ所ではないのかな
そういうのはクリア後特典で解禁はあってもいい
強くてNewGameとか無限ロケランとかそういうやつね
ゲーム内通貨の金融政策って大事だよなぁ。消耗品ってその意味で物凄く大事なのに、気軽に耐久回復システム作りましたとかやらかすと、もうインフレ待ったなしですわ。
バイオはホラーものだから、不便さがもどかしくて恐怖心を倍増させてヒットした
例えば西部劇の雰囲気重視に調整されてるゲームでもきびきび歩け、動作がモッタリだと操作性の良さのほうが求められる
わざと不自由にする場合はせめてユーザーに調整できる自由は与えたほうが良いと思う
あっもしかして結局管理人さんになんもダメージ与えられなかった忍者(爆笑)の方ですか?w
いや~惨めだね~~wwwwwwww
武器の強化で補助アイテムを選択するわけだが、毎回選択しなおさなきゃいけないのがすげえ面倒で不便だと感じたな
吐き気がする
あれは行動を制限されて不便と言えば不便だけど、
漫然と平原を移動し続けるよりは
スタミナ管理しながら走る方が苦にならない
面白さのためならならいいが、ただ不便にする事が目的や言い訳にするのはナシだよな
強い武器や防具は重すぎたらドッスンローリング、筋力たりてなきゃ動きがクソにぶる
両手で持てばステ不足はある程度解消されるけど盾が使えない
世界観と不便さがうまいことマッチしてる
一通り流れでプレイするだけで全要素【イベント・アイテム・マルチED】をコンプリートできるようにすべき
skyrimとかfalloutでもいつも解除してプレイしてる
ゲームでストレステストをするなと言いたい
周回プレイ前提の要素とかなー
昔なら何回も繰り返し遊んでやりこんだゲームもあるけど
最近は何周もしたいゲームもないし周回要素もりこまれても1周遊んだら十分だわ
それを自由に選択して遊べるのがゲームの良さじゃないかな
だから「不便さを楽しんでね」って感じで押し付けられるのは違うと思う
システムのクソさによる不便さを混同してはならない
作りこみ不足やボリュームを水増しするために不便にするのは別だからな
不便さがゲーム性につながってないと
自分で快適な環境作りと道具更新を繰り返すいいシステム
開発側としては大型アプデまでの間はプレイヤー離れないように
現在までのコンテンツで延命しないといけないけど
簡単にしちゃうとあっというまにやりつくされるからそこそこの時間と手間かかるようにしたいし
かといってめんどくさすぎるとコンテンツやってくれるプレイヤー自体いなくなるし
調整大変そうだと思う部分はあるね
結局はバランス感覚よね
不便⇒×
適度に便利⇒○
ちゃんとしたの作れないクソクリエイターの妄言だわ
流石ゲーム界のカルト
基本Map移動でフィールド自体をなくすという斬新な発想で成功したロマサガシリーズ
初見殺しさん「またあったね、次のステージでも待ってるからね^^」
その一方敵を倒せば倒すほど徐々に詰むゲームに・・・。
初見殺しの場所にたどり着くまで開始位置から10分掛かるとして死んだあと
ちょっと前からリスタートできる⇒良し
開始位置からリスタート⇒糞
そういう意味では人によって多様なビルドができるスキル選択制のゲームが好きだわ
クラスによってもっとも効率の出るビルドから趣味ビルドとかロマン砲まで
欲を言えばどのスキルでも死にスキルにならず
趣味ビルドでも攻略はできる程度の難易度だとさらに良い
程度次第で多すぎても少なすぎてもだめ
初見殺しのギミックを理解するまでというか
回避する方法を確立するまでに数手かかるようなのだとなおさらね
タイトル見たところで「ゲーム製作者」っていう不特定多数の職業名が載ってるだけだろ
個人名が載ってるわけじゃないから誰が発言したかもわからないし
ソースもない「匿名の発言」なんかに信ぴょう性があるわけがない
百歩譲って自分の名前を出したくない業界人でも発言した媒体の出典元を出すのが常識
無駄に隙を作る仕様になってるのはかなりイライラさせられたわ
ヒント:バカとは会話にならない
ストリートファイターならパッドで世界チャンプになったプレイヤーもゴロゴロ居るけどな
複雑なアークゲーはどうなのか知らんが
一番大事で大変かもだけどそこは当たり前のようにしっかり時間をかけて決めて作って欲しい
個人的にはゲームのエンドコンテンツのバランス調整をしっかり考えてほしいところ
例えばレベルや能力などでの最適化をプレイヤーがするわけだが
それに対応するゲームのバランスが無いとか微妙とか面白く無いとかが多い気がする
馬鹿みたいに数値が高い敵でゴリ押しされるより統率の取れた数の暴力みたいなのほうが面白いと思う
不利な状況を強いられるうえ糞長いアドベンチャー
アドベンチャー程では無いがリンチされやすい勝ち上がり乱闘
レベル8から急に強くなるレベル9のcpu
そのレベル9を簡単に倒せる攻撃力の高いアイテム
忙しく動いて自分を見失いやすいステージのギミック
他にもいくつかあるが、1人プレイだとストレスを感じやすい
慣れるまで結構時間がかかった
パーティーゲームとしてなら悪くないとは思うがね
あったとしても不便でつまらないゲームの方が圧倒的に多いんだから便利を目指していくべきだと思うんだけど
ガイジの自己紹介で草
ただマム産武器がぶっちぎり一強ってのは完全にアホ
塊武器一強っていう現象も昔からあったけど今の時代にソレやっちゃうのって話
お前が下手くそなだけ
バイオの無限ロケランは1回やったら飽きた
マリオワールドのマントもだいたいのステージは
空中とびつづけてパスできたりするけどそれやってもおもしろくない
壁は高ければ高いほど、登った時気持ちいいもんな
ロボットで飛行できるようになったらなったで、その分強敵との遭遇確率が跳ね上がったから、強い機体を手に入れるまで終始ビクビクしてた。
タイトルもあるような事を言ったやつって新納ぐらいしか思いつかないのでUIやシステムまで含めた話だと思うぞ
こっちで調整するからどんどん便利にしてくれ
飛べるわけではないけど三角跳びなどのアクションをうまく駆使できれば必要なものをコンプできる
「かゆいところにようやく手が届いた」快感はいいものだと思う
ボタン一つでクリアできるコンテンツがお好きならそれこそ絵画を見て満足すればいいと思う
回数制限があるからこそ強力過ぎる武器も出せるのに
ゲームを進める上のインターフェース(メニュー画面とかマップ上のイベントシンボル)は分かりやすく便利であるべき
逆にfallout76が悪い例かな
重量制限が厳し過ぎて探索の楽しみを潰し断捨離を余儀なくされる
まあこのゲームそれ以外にもスレタイの悪い例の宝庫だが…
そういうゲーム性はあっても良いんだけど、「それしか認めない」ってのは違うだろと
コマンド制RPGや無双系とかを全否定し続けて、画一的なゲーム性しか存在してはいけない‼︎って言い続けてれば、ギャップばかり深まるだけだわ
サンキュー横綱
社会人になって一つのゲームにあんまり時間かけたくないから少しのレベルアップでも苦痛に思えてしまう
子供の頃あんなに夢中になったポケモンのレベル上げも今はかったるくてやってられない
画面が見づらい
やりたいことにすぐアクセスできない(アイテム使用、マップ確認、装備変更等)
レスポンスが悪い
こういうゲームはたとえ他の要素がどれだけよくてももう無理だわ
ゲーム内容に集中できない
昔は気にせずやってたけどもう洗練された手本が他にいくらでもあるしそれが基準になる
空飛べて壁抜けてボスも一撃とか議論の余地すらなくお前はおかしい
便利過ぎるとっていうのはどこでもセーブやファストトラベルとかデメリット無しで享受できるようなもんだろ
wiz系ならマップがいきなり全部開けるとか目的地までオートで走るとかも便利過ぎてゲーム性を殺してるようなレイギガントとかいう産廃みたいな事いうんだよ
世界樹の迷宮は確かにカニ歩きできるようになって楽になったけど
製作者がそういう便利なだけの機能は付けたくなかったんだろうなとは思う
未知のダンジョンで前向いて歩かないのか?って話だわな
FFシリーズにあるアイテムやアビリティで調整するのは良いと思うけどな
FF6のレアアイテム退魔の腕輪、たまのすず
FF7のマテリア敵よせ、敵よけ
FF8のディアボロスのアビリティでエンカウント半減、エンカウント無し
買ってくれた人たちが苦痛を感じずにクリアまで漕ぎつけられるシステムやバランスじゃないと
昔の横スクロールゲームで、強制スクロールとか、狭い足場を渡っていくステージとか苦手で大嫌いだったんだけど。かといって好きなステージだけしかないと本当に詰まらず淡々とクリアするだけになってしまってつまらないし
移動速度くっそ遅くして、移動速度が普通になる課金アイテムを販売とか阿漕な事やってたな
結果的に不便なのはわかるが、不便にするのは違うだろ
今時走れもしないなんてゲームは流石にもうないと思うが
リアリティ追求だと思ってる奴は即刻やめてほしい
あれはモンスターが金持ってんじゃなくて実際には換金してるって描写と手間を省いてるってだけだ
その手間はゲームの面白さに直結しないどころかただ面倒なだけ
便利にしちゃいかん所も便利にしちゃったのがアカンかった
初期ボスとか弱体化しすぎたし
ルーラ石の所持数とか少なかったからプレイヤー同士でPT組む動機にもなってたのに
リッキーさん異次元緩和やりすぎた
モンスターのドロップ品に相場があって相場の上げ下げを見て売り買いできたら面白いだろうなあと考えたことがある
でも2、3回やったら飽きてウンザリするよねきっと
だからルールとは関係のないところで、特にUI周りとかで、意味もなく不便にするのはただのアホ
3は神ゲーだったんだがな
MMORPGでは結構そう言うの出来て、意外と面白いぞ
新しいイベントで必要になるアイテムとかの情報を早く入手して、それを安く買い集めて売ったりとか
NPC相手にやれって言われたら正直面倒くさいけど
初期DQ10のキラキラマラソンでオグリドホーンやビッグサボテンを求め続けた日々を思い出したわ
スチムーのセールでSaint Rowの2,3,4を買って積んだままだわ
ウィッチャーも同様に1から3を積んだまま
最近ゲームをプレイする気力がなかなか起きない
トップビューARPGのハイドライド3で重量の要素が追加されて敵からドロップした
お金の重さで動きが鈍くなったり宝箱から出てきた鎧が重過ぎて動けなくなったり
そのまま餓死したり
その対応策が謎技術の携帯両替機だったり
だから有料βテストなんて言われんだよ。
そんなもんに誰が金出したいと思う?
(本当は技術ねーから出来ねーんだろ?)
主に装備や周回要素やシミュレーション部分だけど
ただ、操作性とUIとロードが不便なのはやってられない
エミュで高速に動かすと快適だけど飽きるからやりすぎも良くないんだろう
ソシャゲはある程度不便じゃないと課金しないからギリギリを見極めないと駄目だな
ゲーム性にストレスはあってもいい
既存のストレスをなくしたMHWは飽きるのも早かった
BotWは武器破損っていう新しいストレス追加されたのに神ゲーになったしさじ加減が難しいわな
MMOだと重要な金策だな
大規模アップデートで新ダンジョン新アイテムが大量追加された時、
周りはダンジョンに突撃してる中、追加されたレシピのアイテム作成して、高額で販売しても相場が無いからどんな額でも売れた
安定供給できるようになっても周りはダンジョン巡りばかりで市場独占状態
後追いで同じもの売る奴出てきたが、値下げ合戦になって利益が減ってきたら撤退
MMOは誰かのマネをしているだけじゃ一生底辺プレイヤーだな
「楽しんで工夫できる余地が必要」って話でしょ。
不親切なシステムはストレスしか生まないぞ
そこで失敗するとクソゲーと呼ばれる。
「スライディングをわざと出しにくくしましたw」とかほざいてたな
操作性も何処と無く悪かったし、余計な部分でストレスを感じる内容だった
ゲームはリアルの再現だけど簡略化したもの。それを何処をそうするかはゲームデザイナーの裁量に任せられるってだけの話。
リヨぐだ子「許さん」
最高責任者がこう言ってた動画サイトがどうなったか考えれば答えはわかる
それは多人数が同じ世界で遊ぶMMOだからこその面白さだね。取引などで不正が起きないような補助システムなら良いけど、がっつりゲーム内容になってしまうと駄目だね。あくまで対人であるべき部分。
弁慶外伝「甘いのう、ワシなんか動かなくともエンカするぞ?」
勿論、対人だからこその要素でもあるんだけど、何が一番いいかと言えば、やらなくても良いって部分
ゲームで交易とか、売値の変動とか取り入れてるものもあるけど、それを絶対に使わなくちゃいけないと面倒くさい、上手く使えばちょっと得が出来るものだとそれほど気にならないみたいに
MMOだって別に、やるもやらないも自由だからこそやりたい人だけのめり込めるのが良い点だと思うし
ここは道具やだ 何がお望みだ? →うる
なにをうる? →いらんアイテム
そいつなら〇〇Gだ 本当に売るかい? →はい
よっしゃ、取引成立だありがとよ
道具1個売るだけでもいちいちクソ遅いメッセージスピードでだらだら会話文を表示させながら
何回も選択肢を選ぶ必要があってしかも複数売却もできない昔のRPG
昨今のゲームはこのあたりよく改善されたもんだと思う
ゲームは制限を設けることで管理するゲーム性が生まれて楽しめるけど、動画サイトは何の益もないからいっしょくたにするのはNG
こんな当たり前のこと、何も言ってないのと同じだわ
便利さと不便さとの適材適所とさじ加減が肝心だろ
それはゲームのルールであって不便と言うことではない
世界樹というゲームは昔のゲーム風に難しかったり理不尽なところは味付けとして入れてるけどUIみたいなただただ遊び難いだけのところまでコピーするのは違うよねって話だったと思うが
※17
懐かC
当時でも耐えられなくてすぐ本体売ったわ
何がそのゲームにとって大切なのかを外すと便利なつもりが瑕疵になる
ただの水増し時間稼ぎの為の不便は無能の象徴
ゼルダとかそういう設計だろ
次に駄目なのが「無意味にリアリティを増す」こと。
リアリティを増して面白くなるならいい、だが面白くならないなら駄目。
極端な話、家に入るたびに靴を脱ぐ操作が必要、出ていくたびに靴を履く操作が必要だったらどうか?
これを「リアルだ」と喜ぶ人はまずいないだろう。
ゼノクロの飛行もストーリー進めんと使えんだろ
最初からチート級に何でもできるのと、
段階踏んで出切る様になって行くのは違うだろ
「オフサイドは不便!」←「不便でないといけない」は正しい
「オフサイドはルール!」←「不便でないといけない」は間違っている
サッカーのオフサイドに例えるのはとてもナイスな例えだと思う
それは普通にハードやソフトの容量やプログラムの制約とかもあるから
ハードに余裕がなきゃ出来なかっただけって部分も多い。今も、そういった制約で出来ない事は多いからな。最新作のDQではルーラがそのままじゃ再現できないと知ったときは驚いた
大正義くにおくん
不便とか不快レベルにするのはゲーム性とかの問題じゃないだろう
レベルデザインとして組み込まれててどんどん改善されていくとかだとアクション系だとありなのかもしれないが
難易度上げる=イラつかせると思ってる奴
MHWなんて最近のに比べたらあらゆる面でトップレベルに不便だろうが
エアプか?
成功した不便と失敗した不便を語るべきではないか
難易度を上げたいにせよ、プレイヤーはその世界の自分自身なんだから
自分の体を直感的に動かせる点は変えちゃダメだろ
ゲームスタート時に明るさ調整あるゲームだと指示無視して明るさマックスでプレイする
は?
ホラーゲームによくある3Dゲー+画面が薄暗いと
めちゃくちゃ3D酔いするわ
画面が明るいゲームなら3Dでもそんなことないんだけどね
具体的には携帯機のスパロボやると一時的に視力が激落ちする
ユーザー視点でテストプレイしてない証拠。
残り2割は風景関連とゲームとして使ってはいる。
安価でVRが使えるのはありがたいが映像を見るばかりで
ゲーム機としてほぼ使ってはいないので個人的にはゲーム機じゃなくなってきてはいる。
FC版のあいつだけは許さない・・・
加えて当時ゲームは一日一時間縛りがあったりしたし
不便でいいわけがない
ただの手抜き隠ぺいやろ
FF13だってストーリー箇条書きにしたら原稿用紙2枚ぐらいやろ
RPGに文章とムービーなんていらん