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FFテイルズ「毎回戦闘システム練ってます」ドラクエ「伝統のコマンド戦闘一択」
1: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 12:56:57.86 ID:UZeL6fNgM
2: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 12:57:43.34 ID:JOluBA81a
最近のテイルズは練りすぎ
属性相性とか考えるのめんどくさい普通に昔のに戻してくれ
属性相性とか考えるのめんどくさい普通に昔のに戻してくれ
3: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 12:57:55.07 ID:uJz315y80
5: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 12:59:04.26 ID:UZeL6fNgM
テイルズの最新作は戦闘面白かったわ
アイテムでゴリ押ししづらい仕様になってるから緊張感ある
アイテムでゴリ押ししづらい仕様になってるから緊張感ある
7: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:00:07.31 ID:Pj/6pfja0
それが固定客にはいいんだよ
8: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:04:46.44 ID:6K8xM+1nd
新しいことやるなら新しいシリーズ立ち上げたらええだけやろ
古いシリーズのナンバリング名乗るんやからそれでええんや
古いシリーズのナンバリング名乗るんやからそれでええんや
9: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:05:13.21 ID:nfJTKb5gd
アクションRPGとコマンドRPGの住み訳が出来ててええんちゃうか
どれもアクションRPG一択だと個性を感じられないね
こうしろと決められた同調圧力変わらんよ
どれもアクションRPG一択だと個性を感じられないね
こうしろと決められた同調圧力変わらんよ
10: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:05:21.36 ID:uJz315y80
でもドラクエの方が売れるっていう
12: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:08:44.28 ID:DYPYxsDLd
11のコマンド中歩けます
これ震えたよな
これ震えたよな
16: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:11:13.17 ID:uJz315y80
>>12
あれどういう技術なんやろなぁw
あれどういう技術なんやろなぁw
14: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:10:39.06 ID:or/CYbMx0
テイルズはアラステと秘奥義3つとバーストリミッツ系だけあればええわ
FOFとFSとジュード式バクステも実装してええぞ
FOFとFSとジュード式バクステも実装してええぞ
15: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:10:51.27 ID:gKhIh37S0
17: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:12:32.20 ID:/dLUGZjC0
なおコマンドの方が楽しいです
24: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:18:09.90 ID:WJfSjWwpa
>>17
ドラクエのコマンド戦闘は楽しくはないやろ…
強い特技と呪文ぶっぱかバイキルトでたまにバフするだけで何も戦略性ないじゃん…
戦闘だけならもうアトリエ以下だよ
今は戦闘モーションもあるからテンポも悪いし、悪い点しか思いつかないよ
ドラクエのコマンド戦闘は楽しくはないやろ…
強い特技と呪文ぶっぱかバイキルトでたまにバフするだけで何も戦略性ないじゃん…
戦闘だけならもうアトリエ以下だよ
今は戦闘モーションもあるからテンポも悪いし、悪い点しか思いつかないよ
26: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:20:01.18 ID:yjErg8jL0
>>24
ドラクエって弱点を狙うってこと全然しないもんな
戦略性の皆無で底辺レベルの戦闘になってるわ
ドラクエって弱点を狙うってこと全然しないもんな
戦略性の皆無で底辺レベルの戦闘になってるわ
20: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:15:44.29 ID:24M+dO1e0
RPG色々やったけどテイルズより戦闘楽しいRPGに出会えてない
21: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:16:11.24 ID:yjErg8jL0
流石にドラクエの戦闘はゴミだわ
あれを良いと思ってるのは化石
あれを良いと思ってるのは化石
27: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:21:30.71 ID:SmPC7phyM
29: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:23:27.91 ID:ZimvxjaR0
ドラクエはもともとダンジョン行って帰ってくるまでのリソース管理ゲーだったけど
その要素がノーコスト特技のせいでなくなってまじで戦闘が飾りになったからな
その要素がノーコスト特技のせいでなくなってまじで戦闘が飾りになったからな
32: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:24:30.07 ID:SXIU1AeO0
いうてアクションにしても同じ技連発するんやからコマンドゲーでも同じようなもんや
ガチ勢はともかくそうじゃないならなんも考えないが一番楽や
ガチ勢はともかくそうじゃないならなんも考えないが一番楽や
36: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:26:11.09 ID:dX3B7bMfa
>>32
アクションだとコンボとかジャスガとかでプレイヤースキルが出るんねん
コマンド戦闘だとプレイヤースキル出ないから虚無やねん
アクションだとコンボとかジャスガとかでプレイヤースキルが出るんねん
コマンド戦闘だとプレイヤースキル出ないから虚無やねん
34: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:25:03.74 ID:dX3B7bMfa
ドラクエの戦闘がおもんねーのは同意
今のコマンド戦闘のメリットってアクションにはない戦略性なのに
戦略性がアクションRPG以下という
今のコマンド戦闘のメリットってアクションにはない戦略性なのに
戦略性がアクションRPG以下という
41: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:27:30.24 ID:bT0lKuov0
ドラクエ11の戦闘とか苦痛でしかなかった
43: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:28:17.52 ID:vqRsTCwA0
45: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:28:21.24 ID:aCgKI8ZL0
ポケモンでさえ最新作で大幅に変わったのにな
48: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:29:13.13 ID:lBGJHvZX0
56: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:30:58.02 ID:SXIU1AeO0
FFの戦闘は歴代屈指の不人気10-2が一番面白かったで
57: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:31:15.93 ID:b26/1f68p
リメDの戦闘が1番楽しい
67: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:34:28.34 ID:+cft+XcDa
>>57
デスティニー2とリメDとグレイセスの戦闘は定期的にやりたくなってくる
デスティニー2とリメDとグレイセスの戦闘は定期的にやりたくなってくる
59: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:31:31.02 ID:wge+qxOW0
アライズ5人のスルド倒してからのストーリークソつまらんのやが
60: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:31:47.73 ID:aCgKI8ZL0
98: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:42:01.24 ID:UwWqo+rc0
>>60
もうFF7のティファに勝てるエロキャラは出てこないんじゃないか?
あいつに勝つのは色んな意味で難しい
もうFF7のティファに勝てるエロキャラは出てこないんじゃないか?
あいつに勝つのは色んな意味で難しい
64: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:33:32.63 ID:vqRsTCwA0
68: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:34:42.65 ID:AStVNFQa0
>>64
ヴォルラーンは一応ラスボスw
ただし真のラスボス(レナ星霊)のあとに特に用事もなく出てくるラスボスw
ヴォルラーンは一応ラスボスw
ただし真のラスボス(レナ星霊)のあとに特に用事もなく出てくるラスボスw
65: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:33:45.81 ID:vzM8pFWU0
アライズがクソすぎて再評価される馬場という男
66: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:34:06.13 ID:epkmiiVua
>>65
むしろアライズはこういうのでいいんだよで評価されてるという
むしろアライズはこういうのでいいんだよで評価されてるという
81: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:37:15.31 ID:B4OSzqGl0
今の時代もコマンド戦闘出し続けてくれる神やぞ
86: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:38:41.12 ID:sbxefJWY0
なんだよアライズやっぱつまんないのか
なんか面白いゲームねえかなあ…
なんか面白いゲームねえかなあ…
91: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:40:25.16 ID:UZeL6fNgM
>>86
ワイは面白かったで
戦闘が今までと違ってゴリ押しできないからライト層にはウケてないけど
ワイは面白かったで
戦闘が今までと違ってゴリ押しできないからライト層にはウケてないけど
110: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:44:50.22 ID:JWJe7gQ6a
ワイコマンド戦闘は好きやけど
ドラクエの戦闘は好きではない
からコマンド戦闘=ドラクエ戦闘=クソという風潮に憤怒
ドラクエの戦闘は好きではない
からコマンド戦闘=ドラクエ戦闘=クソという風潮に憤怒
111: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:44:52.73 ID:6Y/0cvUR0
RPGで戦闘そんなきにしないけどな、ストーリー楽しむものだと思ってるし
130: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:49:06.81 ID:ldDTonjs0
アライズは雑魚戦はええんやけど人型ボス戦は正直あかんわ
148: 名無しのアニゲーさん 2022/04/14(木) 13:54:12.24 ID:z/M2+uWEp
ドラクエはスーファミ版3くらいのグラで一生作ってて欲しい
アダルト ラノベ ゲーム
フィギュア コミック アニメ
ジャンルが違う
他のテイルズは全部脳死で戦ってたからたいして思い出とか無いけどグレイセスはガチで戦闘面白かった
FFは世界観も戦闘もころころ変わって何をもってFFらしさとしてるのかよく分からん
五月蝿ぇなぁ 嫌ならやんなきゃエエやろ
五月蝿ぇなぁ 嫌ならやんなきゃエエやろ
ナンバリングドラクエの戦闘方法って同人エロゲのほうが楽しめるぐらい苦痛
ドラクエファンはそんなもん求めて無いから
ファン層30オーバーのおっさんしかおらん、変化なんかいらん
変わらないのがいいのか
変えようとしてどこかで見たようなものでしかなくなった
如くシリーズでも許可取って採用されたコマンドアクションの10をとりあえず遊べ
別に如くでもいいけど
無駄に時間掛かり過ぎるから時間をもて余す糞ニートしか喜ばんやろ
後発も結構楽しいぞゼスティリア以外は。
テイルズはバランスが良いよな 物足りなくなったらプレイヤースキルが必要になるくらい難しくできるって意味で
変えないが正解なんだよ
それありきですね分かります
垂れ流しムービーも然り
まあシステム練るより戦闘バランスをしっかりしてほしいわ
シナリオも同じぐらい凝ってくれ
FF
普通にプレイしてたらそんなことしなくても余裕で進めるバランスなんだよねドラクエ
コマンド中に歩けるからなんやねん
歩けるだけやんか
お前らめっちゃ叩いてコマンドバトルに戻してたじゃん
逆にFFみたいにアクションにするのはどうかと思う
将棋がアクションゲームになったら楽しいかって話よ
から揚げよりハンバーグが優れてるから無くせというより
から揚げもハンバーグも高画質なオニギリもある方がきっと楽しいと思いますお腹空いた
ブーメランかな?
同じコース延々と回ってろ
前からをしょっちゅう見たい
髪型
コマンドでいろんなキャラ動かしたって人じゃ需要が違うの
RPGにもプレイヤースキル自体はあるぞ
ただそれはアクションとは方向が違うだけ
DQは叩けば死ぬの脳死でやってるのがね
作り方次第じゃスキルやアイテムの組み合わせでゴミが超有用に化けたりとか出来るんだけどね
FF5なんかはそういうのの宝庫で開発すら意図しないような戦略があとからあとから出てきた
コマンド戦闘は作る側も属性とかデバフとか効果が直接的で分かりやすいもんしか用意しなくなったのは
反省すべきところかもしれない
ポチポチしてりゃ進むってのは楽
レベルを上げれば誰でもクリアできる「初心者の入り口」というのが作り手の柵になってる
仲間をバカにしないとプレイヤーがやることなくなるし、話が長くなると敵の数が多くなり差をつけるためにややこしくなる
個人的には一度作戦の廃止(「命令させろ」のみ)に回帰したらいいと思うんだけどね
全部「特定タイトルの仕様だけでいい」みたいなのが一番信用できんわ…
ポケモンが何故人気があるのか理解しようとしないからじゃね?w
何度もエンカウントして経験値とかアイテムとか集めるのに毎回アクションめんどくせー
古いし怠いんだわ
アライズ以外のゼスティリア以降はやってないからわからんけどそれ以外なら結構やったがやっぱグレイセスには劣るわ
作ってる人が同じだからアライズも面白かったけどグレイセスに比べたらちょっと未完成感があったし
自分で試行錯誤するっていう一番楽しむべき部分を放棄してコマンドがつまらねーはないわ
くらいならまだしも、HPとMP全回復出来るってパターンがめっちゃ多いし
そもそもボスに辿り着くまでに大して消耗しない
街まで帰るのも余裕ですっていうリソース管理もクソもない
DQ11のバトル周りはマジでつまらんかった
ガラッと変えるのなら新しいシリーズにしたほうがいいとは思う
○○の続編だー、で急激にシステム変わってたら前のほうが良かったって思う人は多少なりとも出るだろうからねぇ
ドラクエとポケモンって、ポケモンと一括りに出来るほど
ドラクエが売れてる・・・?
もうちょいこだわったら使い道はあったよねあれ
呪文や特技の際に位置取り次第で巻き込める敵の数が変わるとかな
コマンドバトルでええねんって
敵は雑魚的でもスパーアーマー完備or確定回避持ち
MPはマップ攻略で消費するから戦闘で使いすぎるとキャンプ地まで戻らないといけない仕様
しかもそのMPは仲間キャラと共有だから仲間のMP消費技を切らなきゃいけない
主人公だけで戦うと割り切って戦闘した方が難易度下がるけどそれってどうなの
ドラクエ12の悪口はやめろ!
序盤ノれないと積みゲー化もやむなし
ドラクエと比べたら格段に凝ってるだろ
初代ファミコン時代からずっとFFはグラとストーリーでドラクエと差別化してる
コマンド選んでる段階でも演出入れて飽きさせないように頑張ってる
一方、ドラクエのバトルは伝統って事で済ませようとしてるけど
頑張れる部分を放棄した化石みたいなレベルだろ
オリジンは普通に結構面白いし好評だけど
もう発売されてるんだからエアプは黙ってましょーね
革新的だーとか絶賛するんだろ?ドラクエおじさん達ちょろ過ぎ
コマンドあるゲームもないゲームもたくさんあるのに
わざわざドラクエが変わる必要ないだろ
逆に言うともうポケモンくらいしかコマンドバトルは売れてないじゃん
売れてない時点で死にゲーFFなんて誰も求めてないって分からないかな?
さすがにコマンドバトルでアトラスageはちょっと・・・
ドラクエは完成された面白さがあるからあのままでいいと思うけど。
FFに求められてるのは「スクウェアの大作RPG」という事、加えて植松伸夫の音楽か
今となってはスクエニのブランド力も落ちて、FF並もしくはそれ以上の大作RPGが普通に手に入るようになったからFFを求める人が激減したってわけ
おや、エアプがまだ何か言ってるな
あれアクションだと思ってやると苦戦する
横だが、ペルソナ5以外アトラス知らんけど5のコマンドバトルは確かにテンポよくて面白かったぞ
今更コマンドゲーかよってしばらく触ってなかったけど評判がいいから勝ってみたら確かにドラクエより良いシステムだったわ
他のアトラスは知らんからペルソナ5に限った比較だけど
やはりアニゲーの予測は正しかった
ペルソナは?
あんま評判よくないし、いくら煽られてもプレイする気にはならんわw
(厄)福袋に入ってたらとりあえず1回はやるだろ?
それって…『前評判』じゃない?(笑)
発売後はちゃんとプレイした人からはの評価は悪くないし、今でもギャーギャー言ってるのはお前みたいなエアプばかりだぞ
ストーリーうんこが前評判…?
いらない
呪文や特技で範囲が決まっているからドラクエなんだよ
そんなのはプラスじゃなくてただのマイナス
イオグランデとかバギムーチョとかさぁ
現在のリソースでどこまで潜れるか、もたないなと思ったら今回は諦めて引き返すか判断とか、今どきそういうゲームデザインはキッズを中心にフルボッコにされるのがわかってるからキツイな
いや、普通にドラクエ10でやっていることだぞ。
敵や仲間の動きに対しての位置取りが大事。
ただ、高難易度のボスが面倒で、初心者が見事に離れたという!
コマンドに限った話ではないが
罠の一種なんじゃないかってレベルで使えんゴミアイテムとか弱小キャラとかも今はないしな
ウィンキースパロボ時代に攻略本で酷評されたようなレベルで酷いようなの
攻略wikiで最低の評価もらってようとゲームが進められるんレベルではないことが多いから
強きゃらといってもDPSが優れてるくらいしかありがたみがないし
有用なものを状況に合わせて自分で選ぶっていう意味もイマイチ薄くなってる
そうか?
雑魚無視してストレートに進むと相当シビアになって毎戦闘緊張感あるけど
アクションゲームのイージーですら苦戦する奴多いくらいだしあまり考えず雑にゴリ押しで勝てるコマンド戦闘の方が幅広くプレイされがち
ただの偏見やん
APEXはマスターだしモンハンのソロTAやるくらいゲーム上手い自負あるけどドラクエ大好きだぞ
コマンド戦闘ってレベル上げサボれば結構奥が深い
その影響か12の戦闘もいかにもオンラインのような戦闘だったし
ガンビットカスタマイズは一見面白いけどよく考えたらあんなこまかいの面倒な人の方多かったと思う
飽きが来ない様に味付けを変えているだけ
シナリオ面は色々やらかしてきたけど実質2キャラPTのZ以外なんだかんだ戦闘に関してはいつも期待に応えてきた
ゲームのスペックがしょぼい時はそういうものだと皆割り切ってたから誰も文句は言わなかったけど
3D背景にリアル等身だと自分がコマンド選択してる間に仲間も敵も棒立ちしてるのはシュールだし
違和感が出るのはしかたない
切れまくって参ってるわ
スイッチが多発しているみたいなんだけど、皆はどう?
雑魚でも単に殴るだけじゃ硬すぎてデバフかけまくって殴ってブレイクさせてってのが凄い面倒臭かった記憶がある
ドラクエ10は常にジャンプしたり移動して敵の攻撃回避しないといけないアクションよりの戦闘
両方やらないけど
いつもいつでもドラクエだなんて?
ドラクエの戦闘はバフの併用で何処までも先進めるから結構奥深いぞ?
しっかり狙う順番考えて敵の能力と素早さ考慮して戦うとレベル上げなくどんどん先のシナリオ進むから常にギリギリ戦闘という緊張感ありまくりプレイもできる
スマホゲーもいろいろ出てるしモンスターも可愛いから
そこそこ女性や若い層にも人気あるんだよなあ
11効果で海外でもやっと注目され始めてる
単に自分がドラクエに馴染めないだけなのに気付けよな
順応性がないのはゲームじゃなくて手前
横だけど
君は上手いから簡単なゲームも出来るし、楽しみ方を見つけて遊べるんだよ、だから簡単なゲームも好きになれる
でも下手な人は簡単なゲームは出来ても難しいのは出来ないでしょ、当然好きにはならない、109が言ってる内容はまさにそれ
簡単なゲームはライト層も遊べるし、歯ごたえ求めるゲーマーも勝手に自分で縛りや目標定めて難易度調整して遊べるから、世間にウケてより売れるのは簡単なゲームなんだよ
どのゲームもみんな誰でもは出来ない難度・仕様のゲームになったらダメ、ドラクエみたいに誰でもとりあえずクリアまでは持ってけるってコンセプトのゲームって絶対必要なんよ
まあガンビットのほうが細かく練れるけど13シリーズはATBのゲージ複数持てる、ってのが大きかった
ドラクエは11になってもFF10のCTB以下、だから化石って印象しかない
頭だけを使いたいならローグライクが進化系だと思ってる
FF12のガンビットも完成系の一つだな
枝葉はちゃんと変わってる
ナンバリングなんだからアレでいい
大塚家具しかり基幹の路線変更は大体失敗する
(FFはコンセプトが違うから除く)
管理が大事でその辺をどうするかがキモのゲームだったけど、
最近はもうそんな感じでも無いからそりゃね
ノムリッシュの世界観がおかしいだけ
でもノムリッシュ成分抜いたらありふれたRPGになってしまうから難しいところ
ローグライクRPGはコマンド戦闘RPGの究極系よな
でもJRPGの歴史って、当時のRPGやACTが難しくてクリアできない子供が多かったから誰でもクリアできるやさしいゲームを作ろう!しかも長時間遊べる!から始まってるからなあ
そこと真逆をいくローグライクは(少なくとも日本では)ほんと人気ないよな
既に何人かが書いてるけど戦略性の問題だよ
ポケモンもペルソナも弱点を突きつ突かれつだけど
ドラクエはその成分が薄すぎるからな
キャラ〇、ド派手な戦闘◎、敵HP0でのトドメ演出×
ストーリーが最後までシリアス重視系△
コマンドとしてはめんどいし、アクションとしては制約多くてまどろっこしいし
アクションやりたきゃエルデンやるっちゅうねん
楽しさって1つじゃないだろ?
いつまでも同じことに拘り続けてどんどん衰退していき周り(世界)に飽きられる感じ。
日本人だけはこれで良いんだと自己暗示をかけるかの如く続けて先細っていくんだよね。
リバースを脳死でクリア出来るのは才能だと思う
やっぱグレイセス一択だわ
破壊神を破壊した男「………」
6までは四大元素クリスタルがFFの象徴とも言って良かったんだが7で完全に無くしたのに思いっきり成功してしまったからな
9でまた戻したがそっちは失敗したからまたクリスタル関係ない話になってしまった
ドラクエは魔王VS勇者の構図は4六章以外変わっていない
ドラクエなんかは一応MP管理あるけどあれ苦労するのお金もないまほうのせいすい系も売ってない序盤だけで途中からまほうのせいすい系お店で大量に買っておけるようになるからマジでただ強い呪文撃つだけのゲームになるし
つまり、マイナスじゃん!
答えでてるし
ポケモンも似たようなもんだろって言われてるけど、ポケモンの場合は捕まえて自分で使うポケモンがある程度選択できて途中からはさらに選択が広がっていくから別にコマンド戦闘でもいいんだよな
だからドラクエもモンスター捕まえられるようなのは自分で使うのを決められていいと思うし
最新作の11なんて5年前のゲームなのに今年だけで23000本売れてて世界トータルで600万本売れてるゲームなのにどこに衰退してる要素があるんだよ
そういう客層向けの商品もあるんだよ
それでも採算取れてるから商品化されてるんだ
嫌なら買うなで終了
1回の戦闘が重要なんじゃなくて
その戦闘が繰り返される中でMPや道具を如何にやり繰りして
ダンジョンを踏破するのかが重要だったんだよな
不思議なダンジョン系というか正にwizの系譜なんだけどさ
とか思うとそいつらの人生を奪うようなもんだからそれはそれで可哀そうか
玄人好みの複雑多彩が楽しいRPGは他に任せとけばいいんだよ
それに大事なのはストーリーと爽快感、達成感やねん
戦闘システムとかどうでもええねん
誰もアライズを失敗したなんて言ってないだろw アライズを叩き棒にしてドラクエは失敗した衰退したコマンドバトルはクソ、アクションゲーにしろとか言ってるからツッコまれてるだけで
でもだからこそレベルを上げたり装備を整えたりの基本的なことで成長して強くなっていく実感を得やすいんだ
ギミックとかじゃなく普段から属性弱点とかあるゲームだったり、アクション系でプレイヤースキルでなんとかなってしまうタイプのゲームだとその辺をいまいち実感しにくいからな
そんなおじさんに囲まれて国内でぬくぬくしてればいいと思ってたスクエニのせいで停滞してただけやろ
11で潮目変わってお山の大将は辞めると一念発起したんやからドラクエは12で変わるんじゃね
ヒーローズみたいなARPGになるのが理想やけど
コマンドでもATBみたいなリアルタイム性のある戦闘になるんちゃう?
逆に最近のffは変えすぎ、15はついていけんかったわ。
ならやらなきゃいいだけ
お前らいつもFFがシステム一新する度に叩いてるだろ
コマンドは不思議のダンジョンっぽい方向にした方がいろいろ言われてる問題は解決したかも…とは思う
というかアクションにしちゃうと操作できるのが1キャラだけなんだよね
これはキャラの切り替えができればOKという問題ではない
仲間モンスターやポケモンみたいに大量のユニットの中から味方を選んで扱う前提だとコマンドのほうが良い
ドラクエをアクションに~って言われるのは結局仲間が多くても8人程度だからコマンドにする意味合いが薄いと思われるからかもしれない
無双シリーズがあるのに三国志や信長の野望をSLGからアクションにしろって言ってんのと変わんねーぞ
当時元ネタのゲームが日本でほとんど知られてなかったから大人気になっただけ。
そして5あたりからはすでに時代遅れになっていた。
懐古厨しか喜ばない、時代に取り残された作品。
和菓子や寿司がずっと好きな奴もいる
お互い好きなものを食べればいいのにケツの穴が小さいから相手を叩く
別にディフォルメキャラを3DCGで見せてくれてもええんやで?
FC4までは強いアイテムには壊れるリスクや入手制限があってリソース管理が特に重要でシンプルながらよく出来てた
堀井「新しいことしてぇ~」
スクエニ「新しいドラクエ作らせてぇ~」
ゲーマー「ドラクエ古くせぇ~」
ドラクエおじさん「何も変えるな!😡」
こういうので叩く奴ってバフ・デバフや行動阻害系の方は全然考慮しないだろ
ドラクエは分かりやすい弱点でダメージ倍化とかがないけど補助系による戦略はむしろ充実してるよ
アクションしかやらんからダメージに直結する部分しか見なくなるのかね
グランディアだと、コマンドバトルだけど戦闘中の位置取りや素早さ、範囲魔法がちゃんと意味をなしているし、敵の攻撃キャンセルも出来てターン制の頂点だと思うわ
ヒーローズの売上見りゃ固定層もほとんど手出してないのわかるだろ 12もヒーローズ準拠のアクションにしたらミリオンにギリギリ届くか届かないかくらいの売上にしかならんよ 当然海外でも売れない(もっと良質なアクションゲームは腐るほどあるから) ドラクエシリーズナンバリングタイトルとしては爆死だよな?
それでシリーズを終わらせたいならそれでも別にかまわんが
DQ7なんか特技強すぎてハリケーンとどとうのひつじ連発するだけやぞ
折角転職頑張ったり魔物の心集めても結局ガンガン行こうぜ!にしたらハリケーンとどとうのひつじばっか使うしそれだけでほぼ敵倒せるからマジで後半面白くなくなるし
戦闘の駆け引き、みたいなのはあんまり入れる気ないんじゃねーかな
まるで人生折り返しを超えたドラクエおじさんに媚び売り続ければ安泰かのような口ぶりやね
それ抜きにしてこのままなにも変わらず焼き増し戦法続けてても
屋台骨の堀井だっていつまでいるかわからんという事実だけは変わらないやろ
システムの変化すら嫌う狂信的原理主義者なドラクエおじさんが
堀井の消えたドラクエについてくるとは思えないんですよね
こんなのドラクエじゃないとか言ってケツ捲って逃げるのが目に浮かぶわ
結局やってる事ってタイミング良く回避(ガード)しつつ殴るだけだし
戦術性ではなく戦略性とか戦闘が始まった時点で戦略も何もないだろって思うけど
戦闘が苦手な人はアニー操作で回復担当するのが最適解って戦闘AIの出来が凄い良いよね
知らずにヴェイグ操作で突き進んで後半のカンガルーが強すぎてハゲ散らかすわ・・・
これから向かうダンジョンの魔物の特性をみて装備変えたり道具揃えたりとかいくらでもあるやろ
攻撃属性魔法属性とかそういうステータスだって珍しくもないのに何言うてるんや
炎耐性の魔物が多いダンジョンに炎エンチャント武器装備していくタイプか?
リバースの戦闘が下手すぎて、無理やりラスダン突破してセーブしたら帰れなくなってアイテム補給にも戻れなくなったの思い出したわ……
と言うか前衛3人よりマオ使ってた方がわりと安定してたし……
コマンドバトルが嫌い だからドラクエをアクションにしろ ←はぁ?
嫌いなジャンルってわかってるんだから手を出さなければいいだけなのに、なんで改変しようとするんだ?
格ゲー苦手な奴がストリートファイターを「FPSに変えろ」とか「すごろくにしろ」って言ってるようなもんだろ
ディヴィニティとかXCOMみたいなのがいい。戦闘の準備する段階から既に戦いが始まってるようなやつ
そりゃ売れんわな
ぼくがいけんをいってるの!(だから評価されて然るべき)(なんだったら採用されて当然)
これをガチでやってる連中だからな
単なるワガママって微塵も思ってない
FF「毎回戦闘システム練っています!」(FF8:370万本→FF15:109万本)
DQ「伝統のコマンド戦闘一択」(DQ7:406万本→DQ11:415万本)
いつも任天堂やドラクエがバカ売れして発狂する
ご自慢の新システムとやらも既存の寄せ集めやちょっと手を加えたレベル
FF9「バカでも分かるクリスタルのお話にしました」←全世界売り上げ300万本減少
なぜなのか
後半に行くにつれ、プレイヤーの強さにバラツキができてヌルゲーっていう人と歯ごたえがあったっていう人で分かれやすい
ダンジョン往復やボス討伐までのリソース管理が肝だったけど、
難しい難しい言うやつのせいで、
道中に回復地点やセーブ地点があるのが当たり前になったからなぁ。
安泰とかじゃなくて、堀井いなくなったらもうドラクエは終わらせればいいだろ
ドラクエ要素ゼロのゲームにむりやりドラクエの名前つけてゾンビ化させるために堀井が作るドラクエを一本無駄遣いする必要ないんだよ
同じく戦闘システムが長年ずっと変わってないポケモンと同じポジション
年齢や男女問わずの万人がプレイしやすいってのは大事で、ドラクエもポケモンも売上がそれを証明している
ただ、システムが単純なゆえにドラクエは毎回後半がヌルゲーになっていくのが問題だったけど、
最新作の11sでようやく実質的な難易度変更やレベルキャップの付加が出来るようになったしな
ちょっと変わったことするだけで「こんなのドラクエじゃない!」って叩かれるんだよね
8でテンション初採用された時ですら「こんな大ダメージ出るのはドラクエじゃない」って当時は言われてたし
あのシステムは良かったので次回作も実装してほしいわ
恥ずかしい呪いとかああいう運ゲー的なのはもういらんけど
FF8の後じゃたとえ10でも死んでたわw
国内でいくら売れてもね
というかそういう危機感あるからドラクエも色々試行錯誤してんだからドラクエの擁護したいなら砂掛けるような事してんなよw
無双の脳死ボタンポチポチ草刈りが評価されてるのと一緒で
戦闘に面白味を求める奴らはターゲットじゃないんだよ
しかし面白いことに、日本人が欧米のゲームを真似してもいいものはできないのです。モンスターの絵も、映像や音声の効果もどこか日本的になります。そして、これが日本のゲームの良さであることを世界中のプレイヤーが知っているのです。
海外市場は大切なのですが、海外向けに開発すればいいわけではありません。
by スクエニ松田社長
テイルズ「古っw」←オワコン
ドラクエ「そんな事ないよ」←オワコン
龍が如く「むしろコマンドゲーの時代だろ」←売れっ子
ペルソナ「せやな」←売れっ子
ポケモン「あいつらなんか言ってるな」←バグっても超売れっ子
でもビルダーズ神ゲーじゃん、実質アクションでマイクラのパクリってレッテルあるのに神ゲーじゃん
国内だけで人気な鬼滅呪術とかウマ娘や艦これを馬鹿にしてんの?
世界的に売り上げが伸びなくても安定して買われてるならそれでいいでしょ
ガンビットはゴミ
FFのナンバリングでやるな
>>ガンビットがメインだったのにソレ全否定したらFF12はなにも残らんだろ
ガンビットだけは評価高かったんだぞ
シェフの意識高い系創作料理食べたいならFFやれって関係性だろ
国内でいくら売れてもとか言ってるけど、テイルズは海外含めてもDQの国内売り上げにすら勝ててないし、FFも次当たりで負けそうだぞ
少なくとも今の段階でFF7Rは海外込みの累計がDQ11に届いてないってところに危機感持とうぜ
前衛、後衛の概念入れればもう少し面白くなるだろ
まあ世界樹みたいになるかもだが
大体の海外のFFシリーズランキングで上位に来るけどな9
コマンドの面白さ自体が下準備で敵に勝てるようにすることであって
戦闘自体は楽しむというより成果を試す場でしかないんじゃないかな
雑魚でレベル上げるのも下準備の一つといえるし
ドラクエって実用性あるやつだけでもバフデバフの種類自体は結構あるし
属性耐性での減衰・無効あるから戦略性皆無ってことはないけどな
逆にペルソナの弱点で強制スタンみたいな極端な調整の方が
行動のテンプレ&パターン化で戦略性なくなってる気がする
FF8というメガトン級の地雷
相対的にみるとMPを消費する魔法の方が少なくとも戦士の通常攻撃よりは高くするべきだし
そこら辺の調整するだけでも変化したことになるだろ。
後は前列後列の概念を取り入れるとか。
FF9のストーリーは馬鹿でもわかるほど簡単ではないだろ…
大筋は単純でも変なところ凝ってたりするせいで微妙にわかりにくくなってる
コマンドRPGでの戦闘ってレベルデザインを反映させる場だからな
そうね。ウケた要素を次作で捨てる、攻めのffをバッシングしてた勢ね