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JRPG魔王「ククク。主人公のレベルに比例して敵もレベルアップしてくから実質レベル上げの意味ないぞ…」←これ
1: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:47:12.78 ID:hbiO5XHL0XMAS
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2: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:48:13.75 ID:bih1Et/laXMAS
実際これ系でおもろいゲームを知らない
3: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:49:02.09 ID:61n9l9Bz0XMAS
このシステム何が狙いなんや…
4: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:49:23.18 ID:BhbtJCZm0XMAS
でもそれって敵側が主人公にあわせて成長させてくれるってことだよね
5: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:49:44.82 ID:dRSy1cSM0XMAS
昔はレベル上げ要素でプレイ時間を増やすのが目的だったんや 今は知らん
7: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:49:53.40 ID:GntGRw/M0XMAS
その点ローグライトっていいよな
9: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:50:27.33 ID:pBoRCO0T0XMAS
なお逃げ続けるとこちらのレベルは上がらないが敵の強さは上がる模様
10: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:50:31.89 ID:8zA+8TB60XMAS
ロマサガってクソだわ
14: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:51:20.57 ID:YUqNqoR/0XMAS
15: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:51:24.87 ID:5oDpR7ey0XMAS
割と洋ゲーもこれあるじゃん
伝説のウィッチャーが野党の落とした量産型の剣をレベル不足で装備出来なかったわ
伝説のウィッチャーが野党の落とした量産型の剣をレベル不足で装備出来なかったわ
17: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:51:43.23 ID:hAeAyvd70XMAS
レへシンクとかやめろ
18: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:52:00.16 ID:9k/yMpeS0XMAS
むしろ洋ゲーのが多くね?Skyrimもこれ
20: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:52:20.81 ID:kHLzTp640XMAS
21: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:52:33.47 ID:fcGRbKrVaXMAS
ファークライ
アサクリ
アサクリ
289: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:47:34.82 ID:7V79U6mx0XMAS
>>21
オリジンズとか結構楽しめたけど冷静に考えたらオープンワールドの意味もステルスゲーである意味も無かったな
オリジンズとか結構楽しめたけど冷静に考えたらオープンワールドの意味もステルスゲーである意味も無かったな
22: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:52:44.21 ID:rrJyqc9/0XMAS
メガテンボス「低レベルできたら大量の経験値あげるよ」
25: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:53:52.23 ID:rrJyqc9/0XMAS
サガシリーズとか育成やりすぎると逆に終盤辛くなるわな
28: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:54:45.47 ID:M7UqacCE0XMAS
レベル上げなんてつまらんのやからレベル上げに意味が無くなるのは良いことなんじゃないの?
みんなそんなレベル上げ好きなの?
みんなそんなレベル上げ好きなの?
30: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:55:16.80 ID:r+T85Nzk0XMAS
いうてポケモンスカーレットバイオレットは逆にこれを実装すべきだろ
てかするチャンスやったやろ
てかするチャンスやったやろ
64: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:01:37.18 ID:C56zxPAtaXMAS
>>30
野生じゃなくてジム戦ならそうやな
野生でこれやられたらハゲるで
野生じゃなくてジム戦ならそうやな
野生でこれやられたらハゲるで
81: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:05:21.75 ID:r+T85Nzk0XMAS
>>64
あ、そうそうジム戦ね
結局ジムクリアする順番ほぼ決められてて悲しみ
あ、そうそうジム戦ね
結局ジムクリアする順番ほぼ決められてて悲しみ
95: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:08:26.46 ID:pKkhzBIzMXMAS
>>81
ポケモンみたいにストーリー部分は初心者向けなゲームで一番やったらあかんことやと思うわ
ジム戦だけならまだありやったかもしれんけど
ポケモンみたいにストーリー部分は初心者向けなゲームで一番やったらあかんことやと思うわ
ジム戦だけならまだありやったかもしれんけど
34: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:56:17.36 ID:Fk0eR4rw0XMAS
最近はレベルで能力値上がるとかなくスキルツリー系が多い気がするわ
37: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:56:33.96 ID:drXTW4D8pXMAS
ボスに程よく苦戦するレベルで戦いたいのに指標が全くないから低レベルで進んで詰んだらレベル上げという方針にせざるを得ないのなんとかして
39: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:56:59.26 ID:MAQlqF7E0XMAS
そんなんレベルシステムのメリットあんまないやん
コアゲーマー向けやわ
コアゲーマー向けやわ
44: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:57:57.94 ID:P6J3A3XL0XMAS
TOリボーンは酷かった
46: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:58:07.45 ID:15zAAija0XMAS
48: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:59:06.03 ID:hE70ad9JaXMAS
レベルっての救済措置やぞ
ゲーム苦手な人でもレベル上げればクリアできるようにするためや
ゲーム苦手な人でもレベル上げればクリアできるようにするためや
54: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 16:59:46.28 ID:homEfkM40XMAS
55: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:00:02.63 ID:ZkidEPXn0XMAS
別にええやろ
無双ゲーしたいわけじゃないねん
無双ゲーしたいわけじゃないねん
56: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:00:07.97 ID:hjH7b7460XMAS
オブリビオンもそうやろ
レベルアップしないために不眠で走り回る事になる
レベルアップしないために不眠で走り回る事になる
59: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:00:48.91 ID:40TmB7cFaXMAS
リボーンは作ってる時におかしいと思わんかったんか
幾重にも制限かけてるせいでレベルの意味ないやんけ
幾重にも制限かけてるせいでレベルの意味ないやんけ
69: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:02:33.74 ID:rNzZVdAAdXMAS
ロマサガは閃きのおかげでレベル上げが楽しい
74: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:03:53.20 ID:kejIwFOe0XMAS
ヌルゲー嫌うのはゲーマーの中でも面倒な連中や
レベル上げたらヌルゲーでええねん
レベル上げたらヌルゲーでええねん
75: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:03:54.17 ID:jtInNBTD0XMAS
これだとそもそもレベル自体がいらんからな
シナリオ経過で自然と能力アップしていったり装備で強くなるシステム採用しとけって話
シナリオ経過で自然と能力アップしていったり装備で強くなるシステム採用しとけって話
78: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:04:55.58 ID:0wXY+eFZ0XMAS
>>75
モンハンとかやってて思うんやけど強い装備作るために素材集め周回や金集めするのとレベル上げって同じじゃね?
モンハンとかやってて思うんやけど強い装備作るために素材集め周回や金集めするのとレベル上げって同じじゃね?
110: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:12:27.88 ID:z5rS8LYcMXMAS
125: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:14:53.09 ID:SLmavYlU0XMAS
FF13のリーダーに即死技来たらお終いねってのも嫌だったわ
140: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:17:47.19 ID:jVut080t0XMAS
228: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:34:10.82 ID:jtInNBTD0XMAS
>>140
星をみるひとの中盤以降が割と近い
敵が硬すぎてダメージ通らんのに逃げることもできず
こっちのHPは4桁以上にインフレしてて食らうダメージもほとんどないから全滅もできない仕様
星をみるひとの中盤以降が割と近い
敵が硬すぎてダメージ通らんのに逃げることもできず
こっちのHPは4桁以上にインフレしてて食らうダメージもほとんどないから全滅もできない仕様
155: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:19:54.86 ID:3tqHcglF0XMAS
165: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:22:52.88 ID:tSSkXOza0XMAS
SEKIROが最強ってことやね
166: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:23:07.70 ID:HJNx2E5H0XMAS
大物洋ゲーのベセスダもそうやんけ
172: 名無しのアニゲーさん 2022/12/25(日) 17:24:16.22 ID:sfAaR3cQ0XMAS
レベル差補正みたいなのが一番嫌い
経験値やダメージに影響するヤツ
経験値やダメージに影響するヤツ
ラノベ アダルト ゲーム
フィギュア コミック アニメ
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日本のゲーム=神
何が「外国人笑うらしいね」やねん
伝説の神ゲーだろうが
気付かなければどうということはない
これ言うやつは脳内でそう思ってるだけ
程々に苦戦するけどパーティー編成やスキルのビルド次第では楽に勝てるくらいのバランスでテンポのいい戦闘が楽しめるのが丁度いい
ジャップ=ぶちスライム
和ゲーってレベルさえ上げれば大抵倒せる仕様やん
韓国PSP版SKATE PARK CITYの
ゲームバランスは神掛かっている。
マップに日本の大阪もあるぞ。
例えが中年っぽいね
韓国のゲームで例えろよ間抜け
勘弁してあげて欲しい
一発死ギミックで萎える。
ソース出せよ
レベルというか技術点上げの意味はある。
頭の中の理想国家カイガイに住んでる外国人が笑ってたらしいね
KOTYの選評にあったか忘れたが、
機械的に敵のHPが増加していって、アホ程倒すのに時間がかかるクソゲーがあった気がする
だから敵のレベルがプレイヤーに合わせて上がるシステム初めて見た時レベル自体必要?ってなったな
逃げすぎたら詰むやつ
↑
これは?
そこが一番難しいんだけどな
自キャラが成長する意味が無くなるからなあ
人間、やった事が無駄になるのって強いストレスになるんだから
経験値やレベルを廃止した方がマシだと思うわ
オープンワールドが流行り出してから、むしろ海外で取り入れられてるんやで、その仕組み
主人公に合わせて敵が強くなる仕組みならプレイヤーがどこに向かおうが管理可能だからな
そのせいでバトルして成長させる意味も探索する楽しさも半減してしまった
お前それフルフルとかイフリートの前で同じ事言えんの?
経験値が溜まってレベルアップするゲームあるが
何の為のレベルなんだろう?🤔
・ボスのスキル変わらない
・レベル上がるほど味方は強いスキル覚える
から意味はあるんだよなあ
アリアハンから出ないガイ
完
どちらのツッコミもド正論の火の玉ストレートすぎてグック脱糞火病死しそうなのホンマ草
・味方の限界最大HPが999で999確定ダメージ攻撃を二回連続でしてきます(四人パーティで確実に二人死ぬ)
・死ぬ→蘇生をしないかぎり解除不可能の麻痺をかけてきます
・最速行動と最遅行動の二体編成で、片方が死ぬとHP完全回復の蘇生を使います(最速行動の敵を先に倒して同ターン以内に最遅行動を倒さないと絶対に勝てない)
なんかやたら嫌がらせに全力を振り絞ってるゲームってあるよね
簡悔の精神ってやつ?
楽になるためにレベル上げしてんのにな
LV1でHP300越えとかやっぱりバランス逝かれてるな
進め方によってレベル以外の強化要素が実質的に封じられるケースもあるからな
ロマサガ2・3の武器防具開発、お前のことだぞ
こいつはモブや外国人から笑われると死ぬんか
技は使いこむほどランクが上がって性能がよくなったり、戦うことで得られるリターンのほうが敵が強くなるデメリットを上回ってた
条件を満たさないとラスボスが最強にならなかったり、エンカウントが任意だったり、こういう仕様でかゆい所に手が届いてたと思う
ただストーリーが物足りんのよ……
初見グレイでクリアした事あるからまあ可能かどうかと言えば可能
賃金(自分のレベル)は上がらないのに物価(敵のレベル)はどんどん上がっていく
デビルサバイバーだったかな
レベル差が回避率に関わるからレベル差あると攻撃当たらない
序盤敵だけど後に味方になってくれる奴を強化してしまうと
二週目でその強化されたスペックのまま序盤敵として立ちはだかってしまうとかいうとんでもないトラップがあった
面白いぞ
今までのモンハンの面倒臭いと思った部分をなくしてお供にガルクってメチャ強い忠犬を加えて初見素人でも簡単にクリアできる難易度調整された神ゲー
程よい難易度でクリアできてつよくてニューゲームできるのかーと思ったら
数話で敵の強さ全部上がって元の木阿弥
挙句にその面でしか購入できない味方強化アイテム使わないとむしろ敵の方が強くなって不利になる
とかなってそこで止めちゃったのを思い出した
そういうのじゃないんだよ と
いないよなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ゲームデザイン好き
自分で選んで買った武器とか
自分で考えたスキルの組み合わせとかで楽になるのは面白いんだけど
Fallout4は例えばレベル100程度だと上同様だが、レベルに上限が無いので大体160ぐらいからはどちらかと言えば上げない方が良くなったかな
どちらも縛りプレイしない限りは悪影響はないと思う
一番酷かった記憶は戦国無双1。こいつは強い武器を取った後レベルを初期化した状態が絶対的に強い不味いシステムだった
ゲーム自体は神ゲーだけど装備周りはクソゲーだよな
フレーバーテキストが本当にフレーバー過ぎて萎える
武器がプレイヤーレベル依存でドロップするから序盤なんか剣売ってもパン一つ買えない
そういうのが苦手な人もいるんだよ
だからレベルを上げたら楽になるけど低レベルでもスキルの組み合わせ次第で上手く勝てるタイプが一番良いわ
オープンワールドも同じ
ロマサガ2の敵から逃げまくったら敵が強くなりすぎて詰みます
は流石におかしい
ダルい上にレベル上げの楽しみ皆無やん
これとこのスキル組み合わせたら強そうだなとか考えながらやっていくのがRPGだろ
魔装機神かな。スパロボオリキャラのスピンオフみたいなやつ。
仕様を利用して序盤でLV99にできたりするから初週でも普通にやばい。
あと主人公を序盤でLV99にすると負けイベで負けられなくて詰むとか、その負けイベの敵を倒すと敵からインチキ呼ばわりされてなじられたりしたな。
え、面白い要素どこ?
優越感を感じないのか?」
武器装備するからや
武器装備するとステータス反映されて敵の方が固いとダメ0になるが、素で殴りなら0~3の固定になる
まぁ一度武器装備したら外せないけどな
万人にあうように作るのは無理
脳死で「ゲームってのはレベル制」って思考になってないか
面倒臭い部分がなくなってテンポよくモンスターに必殺技で大ダメージを与えて倒せるんだから面白いだろ
大魔王バーン「…これが本当にあいつかと思ってしまい、にわかには自分の成長度がつかめんだろう?だが…すぐだ すぐにいい気分になってくる… 己の強さに酔う…!どんな美酒を飲んでも味わえない極上の気分だぞ…」
俺強えーが流行った時点で敵のレベル上がる仕様は
クソゲーって解るよね
なにそれくそつまんないじゃん
ワイのウィッチャーが止めてしまった原因のひとつやわ>レベル差補正
そもそも敵を倒してもほとんど経験値入らない仕様で、限られたクエストクリアすることで経験値もらう仕様なのに
クエスト頑張ったね、はい補正かけて1だけ経験値あげる!みたいなガッカリで
ゲーム作ってる側としては実質レベルキャップとして機能させられて難易度調整しやすいんだろうけどさ
まあそれでも数百時間はやってたんだけど
ホグワーツレガシーすらやってないのかよこいつ
面白いかどうかを聞きかじって判断する時点でゲーム楽しむこと自体に向いてないだろ
スキルポイントはレベルアップで獲得するゲームが多いから結局経験値稼ぎするのは同じやろ
如何に戦闘回数少なくして能力あげるかが鍵だし
FF8は基本一本道なのにレベル同期はちょっと変
ロマサガはレベル上げずに進めるなんてことはしないがFF8はむしろレベル上げない方が楽になるという
普通に遊んでる分には周回前提にしたバランスだけど
1周目でやり込み要素を全クリするほど鍛え上げてしまうと
ラスボス戦がこれと似たような状況になってしまうゲームはそれなりにある
レベル上がる程魔法の威力落ちるぞ喜べ
HD版でもそのままとかクソかよ
これはこれで面白いシステムだった
スパロボDだな
味方にしたクロノクルの回避を強化しすぎると1話目に敵として登場した際に攻撃が当たらなくなって詰む
自軍ユニットが必中持って無いからマジで詰む
どこ行ってもワンパンで敵が沈むのはつまらん
カスタム系の格ゲーなのに周回すると敵が強くなってゆくから全然楽にならないし、
爽快感が無くて繰り返し遊ぶ気になれないって事で大不評だったな。
レベル上げないと強力な技覚えないんで結局レベル上げ必要だよなという結論に至ったリ
グロードサーガ
2ではクリアしなくてもいいダンジョン以外では廃止されたが
それでもレベル上げ続けると微妙に敵との強さに差がついて
結局主人公たちの方が有利になる
レベル上げない方が楽なのはカードやアイテムから魔法の精製を理解してからだろ
普通に進めたら、レベル上げた方が敵から強い魔法をドローできてGFのアビリティも充実するから強くなる
敵の強さもボスにはレベル上限設定されているから上げ過ぎても問題ない
自分で物語進めてる気がしない
加えて現実は、NPCにぶつかれば街中ですら戦闘が起き、戦闘終了後もデバフは快復しないし、
体力や食料ゲージのサバイバル要素までが有り、セーブすらできないという初見でヘルモードだからね
オブリとかこっちのレベルが上がると敵のレベルも上がるからその辺のザコが序盤はやらなかったスキル使いだすし
アクションしかやってないからそれ基準に考えてるだけ
強くなりすぎる自軍との差をLVで調整してるからなぁ
最初から無双は無理だけど最終的には敵がどんだけLV高かろうが
無双もできるっていう
正直ストラテジーとしての難易度バランスは良い方だと思う
初めて投げ出したゲームになったわ
どんどんきつくなってく
うんうんやっぱりバランス悪いよね…って思ってみてたのに
最後のその結論おかしくね…?
1は逃げるのめんどくさいし、3は逃げても確か変化なしだから2だけじゃね?
なんにしろ、1はサルーインの復活、3は死食の影響でちゃんと敵が強化されるストーリー上の意味あるんだけどな
ロマサガ→戦闘回数によって出現する敵が決まってる
つまりロマサガは序盤でも世界各地を歩き回れるように戦闘回数=ゲーム世界の時間としてる
プレイしていてこの意図にすら気づけないで批判してるのはどうかと思うよ
FF8みたいにストーリーものなのに同じ敵のレベルが上がるのは意味薄いと思うけど
序盤のクソ犬ケルベロスも追加で
低レベル必須のクヴァッチが初見殺しすぎる
スパロボRのエニルかもしれない
改造段階の最大値無視して周回ごとに2段階ずつ無限に改造段階上がってくおまけつき
フリーシナリオだったらプレイヤーの進む道が純路となるわけだから敵のレベルがプレイヤーの後追いになるのはまあ当然だよな
戦略SLGとかはステージ内容自体がメインであるし、敵は基本的にレベル上がってもステータスが増えるだけだけど、味方はステータスだけじゃなくやれることも増えるから無意味ってわけじゃないよな
現実はそんなに甘くないよ
普通に遊ぶと敵がマッハで強くなり過ぎるやつしか知らんわ
その無双こそ難易度以外に1Pのステによって敵を超強化するシステムが採用されてるんだが
尚某ナンバリング作品はシンク補正がキツ過ぎて最高難易度だとまともに遊べない模様
昔のレベル連動しないゲームだって、一定の進行度に達したらマップ切り替えて雑魚敵も一新するとかやってたわけで
スキルの解放条件ぐらいで十分だな。
ドラクエ11なんか普通にプレイしててもレベル上がりすぎて簡単になっちゃうし
昔のゲームなんかはレベルキャップで制限してたな
戦闘は常にギリギリの戦いじゃないとおもんない
両方楽しめてる俺が勝ち組ってことで
しかも序盤にレベルアップで生産スキル上げると詰むまである
スキルとか装備だけが新しく増えれば良いじゃん
ランダムエンカウントだとテンポも悪くなりやすし
デバイスレインみたいに主人公の初期LVのまま進んで味方の遠距離範囲攻撃で一掃したり
ファーランドストーリーみたいにバフ永続重ねがけおkみたいなのも
アリっちゃアリだけど大味過ぎるわな。
敵とのレベル差で経験値に補正が入って、レベルが上がり過ぎると経験値がほぼ貰えないみたいなのは嫌い。何ならその上で装備更新しないと露骨にダメージ通らなくて、常に開発者の意図したレベル帯と装備で戦わせられる低予算RPGなんかは結構だるい
上手くなったから敵も強くしようってなら強くてニューゲームじゃなくてハードモードで1からやり直しが本当なんじゃないだろうか?
ちょっと意味取り違えた。
新しい魔法覚えて戦闘中の選択肢が増えたり、敵のドロップが変化したり
そこのゲームはレベルは地域差なイメージ、フォールアウト4はそうやった。
問題はそこじゃないよな
レベルを上げようが戦闘がやること同じでゴミみたいにつまんないだけで
だからクリア後でもLVカンストさせて、Bossを〇ターンで倒すとかして爽快感欲しいねん
いつまでも敵が強いとか、面白くも何ともないわ
『簡単にBossを倒されたら悔しいじゃないですか』『ギスギスを楽しんでください』
今のスクエニはゴミだ!!
実際こういうFFの、攻略情報を知った結果やらなきゃいけないという思い込みはゲームを詰まんなくしてるよな
FF6の低レベル攻略とかもだけど、最終的なステータスを盛る為に序盤低レベルで進めた方が良いみたいなの、仕組み理解したらクソみたいなシステムだけど、知らなきゃ特に気にならん奴だし
おまけダンジョンも歯応えあって充実してるルンファク4みたいなバランスが理想
RPGの枠組みならスカイリム入るんじゃね?
そっちはレベルとか以前に別に面白い要素有ったからな
スレ立てた奴が中国人とかなら嘘にはならないかも
面倒って言う人居るかもだけど
努力が実を結んだって達成感感じて良いアクセントにもなるんだよね
プレイヤーのレベル上げペースをあらかじめ把握出来ないからか
序盤は敵の強さのバランスとれてて後半にダレるの多い気がする
ライジンってシューティングクソゲーが有ってだな...
デモンズソウルは人気だったから(震え声)
ナニその土に触れなくなったモグラ
スパロボは基本、詰むことなくなったからな
いつかは絶対にクリア出来る仕様
このタイプのゲームが流行りだしてからはRPGはほとんどプレイしなくなったわ
どっちもゴミだろw
FF8みたいなのと同じと思い込んでる完全にエアプやんけ
スカイリムやFO4は新しく発見したエリア侵入時に自キャラと同じレベルにシンクされるが、
初回侵入時のレベルに固定されるから、自分に合わせて敵がレベルアップしていくわけではない
更に想定された難易度によって敵のレベル上限は制限されているから、レベル上げをすればその分難易度は下がる
>>56
オブリが不眠ゲーを強いられるとか、適当に寝てはいけない理由すら理解してないのもエアプやん
まぁちゃんと5レベル上がる分の経験値を稼がないと寝てはいけないのはクソだとは思うが
君もFF8エアプやんけ
ストーリーボスはレベル上限あるし
そもそも敵のレベル上がることに気づいたら
一人だけレベル上げるくらいの対策とれるだろ
まあ世界征服って大変なんや…
即死技連発で立て直すしかないな
もちろん攻略情報ありきの手段だが
ジャンクションして強くした能力値を敵が参照して強くなるんなら
こちらのジャンクションが無意味になるじゃん
ダークドレアムってただ助けてほしいと願った国を亡ぼす上に死後も苦しめ続けるクソ野郎なんだが?
ラスボスを圧殺したからってかっこいいイメージ抱くなよ
初代DQMゲームボーイ版だと貴重なわたぼう消費する面倒モンスターだし
他カートリッジからわたぼうもらわないといかん
なんで皆狂ったようにやってたんだろうな
昔はMMO、今はソシャゲか
俺もやってたんだけど
何が楽しかったのか分からんわ
装備ゲーになって装備を強化するために時間がかかるようになるオチ
まあアクションゲームとか
序盤でレベルがカウンスターストップするARPGやRPGはそういうもんだ
海外の威を借るツリ目
別に防具でも数値加算できるし、オンラインRPGの場合過疎地域を生んだり先行後発とで
格差を生んだりするから良し悪しだなぁ。
ストーリーボスはレベル上限あるしで草
ストーリーボスと限定しないとレベル上限が無い敵がいるからしょうがないよねw
まあ、「ガイジン」には間違いないな。
アフリカ系や朝鮮系アメリカ人も居る事だし。
それの何が問題なんだ?
むしろ初代1は執拗に戦闘しないといけない
戦闘回数稼がないとイベントも起きずパブに来る仲間も入れ変わらない
地図ほとんど持たない主人公だと行ける場所相当限られてダレる
間違った前提でエアプと否定してるのに、それに反論されたらそれの何が問題なんだ?って池沼か?
自分より敵の方が強くなるの早いけど上手い事できてた
あれは逃げてもカウントされるから強化間に合ってなくても敵レベルが最高までいってまう
制作側の都合と想定だけ押し付けられてるみたいで嫌だといってるんだよ
それはもうゲーム辞めた方が良い奴
結局は製作者の用意した遊びの中で、バランスとかプレイヤー側がズルを出来るかとか、制作者の都合や想定が無きゃそれを覆す遊びも出来ないんよ。レベル上げまくって普通なら無理な難所を突破するとかも、想定外の遊び方よ
なにが反論なんだ?反論になってないのに君がFF8叩きたいだけにしか見えんが
草とかしょうがないよねとか単語も幼稚だし
嫌ならやめろならゲーム廃れるぞ
実際嫌な層はそういうゲームから離れるだろ
バンプレスト時代も全滅で経験値とレベルは残るしな
セーブすると無効説がよく書かれてるが本当かわからん
ロマサガ1はそういう理想論で作られたけど実際は
地図がなかなか手に入らずに行けるエリア限られるんだよなあ
あとラスボスまでに最低でも戦闘回数800は必要だし 大したことない?まあ昔ならな
つうかゲームがどうとかじゃなく、他人の思惑通りの動くの嫌だって人は他人が作ったものに触れないのが一番だわ
アークザラッド2ってキメラ研究所の偽物と
モンスターゲームか
意外に連動箇所あったんだな
嫌々やるものになったゲームなんか滅んで良くね?
そらそうよ
この中で戦闘回数で敵強くなるのサガスカーレットグレイスだけじゃね
嫌ならやめろでは無くて、ゲームって言う他人の思惑ありきのジャンルに対して他人の思い通りに勧めたくないって言うのは矛盾してる。そういう精神状態になったら一旦距離を置いた方がゲームを楽しめるようになるぞってだけよ
酒飲み過ぎて肝臓ぶっ壊した時に、飲み続けるんじゃなくてちょっと休ませるのは美味しく飲むための必要な休息なんよ
主張はわかるが、面倒なシステムそのものってのは困らね?
アークザラッド2の変わった爆弾の入手方法ショップ画面起動時間100時間以上とかさ
まあそんな要素は無視するのが一番か
序盤でレベル上げまくったら普通に村の街道にラスダンクラスの雑魚敵が
彷徨いてるっていう
終盤なら終末感が出てむしろ良いんだけど
無双したいとかいう単語で使うのは
低難易度で楽勝したいってことだろ
コーエーの無双シリーズが敵の強さが1P依存で強化されるとかそういうこと知らんヌルゲーマーよ
最強武器取得とかやらん層よ
効率いい方法探し出して一気に強くするのはめちゃ好きだからFF8のシステムはクソだと思う
てか「悪くない」って意見はあっても「それがいい」って意見がほぼ無い時点で失敗してるよね
ダンジョンの階段に敵が吹き溜まってるから普通に各地巡ってイベントこなしてると勝手に行くけどな
それが面倒くさい
よく言われるFF8もいうほど敵強くなることはないしアレはどっちかというとジャンクションのが重要だしなぁ
普通のRPGでも次に進むと敵も強くなるからぶっちゃけ実態はあんま変わらないのよね
変動制でもボスは固定とか変動数が決まってるとかちゃんと詰み対策されてたりされがち
圧倒的にこっちが強い状態にはなりにくいのは確かだけどそもそも変動しないRPGでもシナリオ攻略中にそこまで強くなること殆どないと思うが。終盤レベル上げスポット解禁とかしたら別だが。
RPGの完全お使い型とフリーシナリオの違いみたいなもんやろ
要はプレーヤー側にも選択出来る部分があるかどうか
レベル連動性で必ず取り沙汰されるFF8も、敵のレベルが上がると魔法やアイテムのレアリティも上がるというメリットがあるのに
FF8は一気に強くする方法たくさんあるじゃん
見つけられない君がクソなんやな
教えてやるよ 序盤フォカロルから水の結晶からウォータ精製 テントでケアルガ精製 カードでカード変化
一人だけレベル上げる どうみても最終メンバーと思えないサイファーを育てる
ジルオールはそれでもバランスが悪すぎて1ターンキルなんよ
ラスボスクラスでも3ターンくらいで終わるし
敵の強さに対してスキルが大味すぎるねん