|
|
【疑問】初代マリオをリアルタイムでやった人に聞きたい。当時そんなに画期的なゲームだったの?
1: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:05:30.70 ID:EXpY+Vsu0
|
|
2: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:06:06.42 ID:mWmB7a+60
友達の家に集まってスーパーマリオ遊んだ記憶はある
3: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:06:37.12 ID:uF9cttEH0
テレビの中のアニメが自分で動かせて冒険できる
そんな革命的体験
そんな革命的体験
5: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:07:04.77 ID:WagH0Uzw0
パックランドってスーパーマリオより古いのか
6: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:07:41.82 ID:gYgnDtIq0
パックランドって操作が変だった気がする
マリオは素直
マリオは素直
8: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:08:19.59 ID:ZFsM+1Hj0
9: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:08:21.69 ID:RpbT70Xg0
手触りが全然違うだろ
初代マリオ超えるゲームはマリオ3までない
初代マリオ超えるゲームはマリオ3までない
10: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:08:47.39 ID:TRimg2ib0
マリオの挙動が自分の感覚にジャストフィットしてて気持ち良かった
13: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:10:40.69 ID:dWc+N/My0
マリオブラザーズもドンキーコングも挙動はなんか違った
スーパーマリオはジャンプの高さ、滑り具合、歩きとダッシュのスピード感他、全部「コレだ!」って感じだった
スーパーマリオはジャンプの高さ、滑り具合、歩きとダッシュのスピード感他、全部「コレだ!」って感じだった
16: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:11:26.85 ID:us9QTUXp0
17: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:11:33.24 ID:QbZR2wxu0
パックランドは操作が試行錯誤って感じだったな
18: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:11:33.49 ID:MZkuPJPP0
パックランドとは動きの軽快さとか演出のワクワク感が全く違ったな
当時は別のゲーム買うつもりでお金貯めてたけど、TVCM見て即購入決めた
他のゲームとは完全に別次元の存在だったわ
当時は別のゲーム買うつもりでお金貯めてたけど、TVCM見て即購入決めた
他のゲームとは完全に別次元の存在だったわ
19: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:12:28.53 ID:DQtTU+Yg0
でも初代スーパーマリオも、言うほど操作が
快適じゃないと思うんだよね
パックランドよりかはマシだけど
快適じゃないと思うんだよね
パックランドよりかはマシだけど
20: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:13:12.47 ID:RVkTLaTU0
>>1
そう思ったヤツも多いだろう
だが、ファミコンのクオリティで家で友達と何度でも楽しめたのは画期的だよ
その前はポンや与作だぞ
そう思ったヤツも多いだろう
だが、ファミコンのクオリティで家で友達と何度でも楽しめたのは画期的だよ
その前はポンや与作だぞ
22: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:13:59.42 ID:QNxdILHU0
何か裏技を探りたい気分にさせたね
24: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:15:39.47 ID:7C+jLDA+0
Bダッシュで駆け抜けられる爽快感もあった
スーマリ2ではイジワルイ構成でそれを止めてしまうコースが多く
たぶんあれは任天堂としては反省作品
スーマリ2ではイジワルイ構成でそれを止めてしまうコースが多く
たぶんあれは任天堂としては反省作品
29: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:19:59.62 ID:Jfu+h+5+0
ゴミみてーな操作性のゲームしか無かったんだよ
ジャンプの高さ常に一定だったり空中制動効かねーようなのばっか
ジャンプの高さ常に一定だったり空中制動効かねーようなのばっか
31: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:22:54.49
背景がスクロールして新しい地形が現れるのが画期的、というのをどこかで読んだんだけど、
マリオ以前はそういうの無かったの?
マリオ以前はそういうの無かったの?
66: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 22:40:23.81 ID:qEbCh+Cy0
>>31
横スクロールアクションでオブジェクトがあっていろんなギミックがついてる、
巨大化とか返信要素がある
巨大化したらオブジェクトが壊せる
あたりまでくるともうないね
横スクロールアクションでオブジェクトがあっていろんなギミックがついてる、
巨大化とか返信要素がある
巨大化したらオブジェクトが壊せる
あたりまでくるともうないね
33: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:23:32.68 ID:8gxR8/nr0
画面がスクロールする感覚がわからなかったって聞いたな
画面固定のマリオブラザーズの新しいやつって聞いたから、マリオが道走る、上とか下とかうごくって聞いて意味わからなかった
画面固定のマリオブラザーズの新しいやつって聞いたから、マリオが道走る、上とか下とかうごくって聞いて意味わからなかった
34: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:24:36.85 ID:m0thCtH0M
42: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:32:22.14 ID:WhvGIc8+0
今やっても、すごいなってなるけどな
慣性とか操作感とか
慣性とか操作感とか
44: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:36:20.31 ID:4VoPQB4ia
無限1UPとかキンタマリオとか画期的でワクワクした
45: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:38:47.96 ID:zJIDzBtD0
ジャンプの気持ちよさは当時としては抜けてたな
同時期のバンダイのキャラゲーとか酷いものだった
同時期のバンダイのキャラゲーとか酷いものだった
46: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:39:54.98 ID:It9EQXDw0
音楽もすごかった
ぜったいみんな知ってるでしょ
ぜったいみんな知ってるでしょ
47: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 21:40:14.30 ID:Ps4adQGT0
これに関してはそれ以前の作品をやって手触りを感じるしか無いとこはある、優れた作品の良さを知るには酷い作品をやる事で分かる面もあるからな
ここ最近だと悪い意味で話題になったバランワンダーワールドの体験版を触って3Dマリオがいかにボタンを押した際の手触りとか操作感に配慮してるのかが分かるってのはあったからな
ここ最近だと悪い意味で話題になったバランワンダーワールドの体験版を触って3Dマリオがいかにボタンを押した際の手触りとか操作感に配慮してるのかが分かるってのはあったからな
64: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 22:38:22.38 ID:eELizCBc0
67: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 22:44:25.88 ID:mBHqGWxq0
面白いと言うよりは完成度が高くて未来を感じた
今の任天堂とは真逆の路線だよな
今でいうと4K120fpsでヌルヌル動く、スゲーみたいな感覚
今の任天堂とは真逆の路線だよな
今でいうと4K120fpsでヌルヌル動く、スゲーみたいな感覚
68: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 22:47:00.82 ID:eVxUq1pl0
>>67
操作感が圧倒的に気持ちよかった
ボタンを押す時間でジャンプの距離が変わって
アスレチックコースをBダッシュで駆け抜ける
操作感が圧倒的に気持ちよかった
ボタンを押す時間でジャンプの距離が変わって
アスレチックコースをBダッシュで駆け抜ける
70: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 22:52:53.83 ID:upcfHcb/0
横スクロールのジャンプアクション
4ラウンド×8レベルの全32ラウンド
先のレベルに飛べる隠しワープあり
走行スピードが可変
ジャンプ中に軌道を変えられる
アイテムを取ると一定時間敵を触っただけでやっつけられる
隠しアイテムを取ると1UP
敵を上から踏んでもミスにならない
画面上のカウンタが特定の数値の時にアクションを起こすとイベントが発生
ラウンドクリア時に上手くジャンプするとボーナス得点
4ラウンド×8レベルの全32ラウンド
先のレベルに飛べる隠しワープあり
走行スピードが可変
ジャンプ中に軌道を変えられる
アイテムを取ると一定時間敵を触っただけでやっつけられる
隠しアイテムを取ると1UP
敵を上から踏んでもミスにならない
画面上のカウンタが特定の数値の時にアクションを起こすとイベントが発生
ラウンドクリア時に上手くジャンプするとボーナス得点
78: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 23:25:44.88 ID:lkyLpDAC0
敵が踏めたりファイアで倒せるのもいい
任天堂のゲーム含め主人公がクソ弱いゲームばっかだったね
パックマンみたいに逆襲タイムにならないと反撃できないとか
そんなのが多かった
任天堂のゲーム含め主人公がクソ弱いゲームばっかだったね
パックマンみたいに逆襲タイムにならないと反撃できないとか
そんなのが多かった
82: 名無しのアニゲーさん 2022/11/25(金) 23:51:11.09 ID:8OnSxeAL0
98: 名無しのアニゲーさん 2022/11/26(土) 04:13:15.62 ID:gKMOZTuW0
画期的だった
CM見てなんだこの動き?って思った
CM見てなんだこの動き?って思った
109: 名無しのアニゲーさん 2022/11/26(土) 08:19:59.35 ID:m9Fvf9DN0
難易度がちょうど良かった。
他のゲームはクリアさせる気ねぇだろというのばかり
他のゲームはクリアさせる気ねぇだろというのばかり
117: 名無しのアニゲーさん 2022/11/26(土) 08:49:40.21 ID:2gsJEmfZM
パックランドは一旦止まるとまた助走からになるから狭い足場で止まると全然飛べなくなって落ちてしまうのがストレスだった
スーパーマリオだとBダッシュでいきなり加速状態で飛べるから1ブロックの足場でもうまくやれば大ジャンプ可能なのが良かった
こういうのはリアルさで言えばパックランドのがリアルでスーパーマリオはウソの挙動なんだけどストレスのないウソの方がいいよねっていう
スーパーマリオだとBダッシュでいきなり加速状態で飛べるから1ブロックの足場でもうまくやれば大ジャンプ可能なのが良かった
こういうのはリアルさで言えばパックランドのがリアルでスーパーマリオはウソの挙動なんだけどストレスのないウソの方がいいよねっていう
123: 名無しのアニゲーさん 2022/11/26(土) 10:10:49.18 ID:cLRdPCLrr
宮本さん曰く、スーパーマリオブラザーズ開発中にちょっと出かけてみたらパックランドが動いてるのを見たらしい
そしてやはり初代のパックマンの方が好きらしい
そしてやはり初代のパックマンの方が好きらしい
132: 名無しのアニゲーさん 2022/11/26(土) 13:42:29.20 ID:/D+07Ge90
ファミコン時代は任天堂一択だったな
ゲーム好きでマリオをやってない人はいなかった
ゲーム好きでマリオをやってない人はいなかった
146: 名無しのアニゲーさん 2022/11/26(土) 19:00:28.82 ID:2jkrewbD0
153: 名無しのアニゲーさん 2022/11/26(土) 19:22:43.14 ID:2jkrewbD0
そういえば雲に乗るのもアイスクライマーをパクってるな
宮本茂の面白いものはなんでも取り入れる貪欲さよ
宮本茂の面白いものはなんでも取り入れる貪欲さよ
163: 名無しのアニゲーさん 2022/11/26(土) 20:55:31.45 ID:DvIWRzNF0
165: 名無しのアニゲーさん 2022/11/26(土) 21:05:34.26 ID:LLgpocQQa
マリオ1、2はおおーって思う程度だったけど3はオーパーツ感あった
166: 名無しのアニゲーさん 2022/11/26(土) 21:10:33.71 ID:DvIWRzNF0
>>165
1の時点ですでに完成されたゲームだと思ってたけど
1⇒3で更に何段階も進化させて来て驚かされたな
まるで続編何個かすっ飛ばしたくらいの超進化だった
逆に言えば2Dマリオはこの時点でほぼ完成した故
この後はさほど大きな進化はない感じがする
1の時点ですでに完成されたゲームだと思ってたけど
1⇒3で更に何段階も進化させて来て驚かされたな
まるで続編何個かすっ飛ばしたくらいの超進化だった
逆に言えば2Dマリオはこの時点でほぼ完成した故
この後はさほど大きな進化はない感じがする
184: 名無しのアニゲーさん 2022/11/27(日) 06:38:13.38 ID:YQ5aPZ6H0
なにげに水中面は新しいゲーム体験だったな
222: 名無しのアニゲーさん 2022/11/27(日) 11:29:46.38 ID:vX0jJbid0
マリオみたいな横スクのゲームでまくったのを見れば革新的なのわかるだろ
300: 名無しのアニゲーさん 2022/11/29(火) 14:23:48.80 ID:cT8dGWMF0NIKU
あの頃のゲームは進化の過程を数段すっとばしていきなり完成度の高い傑出したのがでてきて凄かった
操作性とゲーム性のスーマリとか、格ゲーのスト2とか、縦シューのゼビウスもそうかな
操作性とゲーム性のスーマリとか、格ゲーのスト2とか、縦シューのゼビウスもそうかな
ラノベ アダルト ゲーム
フィギュア コミック アニメ
11月のスレ今更まとめる意味とは
そりゃ革命的だろう 0が1になるんだもの
任天堂のゲームで評価高いやつって大体これな気がする
でも大人は積み木なんて目もくれない
マリオはそのレベル
コメントがなんだかなぁ…
スーパーマリオやゼビウスと並べて「あの頃のゲーム」とスト2を同時代のように書かれると「え?」ってなるわ
まあ、大差ないだろって思うほどが時代が流れたって事だろうけど、ゲーム機の世代で一つ分は丸々違う
ファミコンで初めてさわるって人がおおいって話だろ
画期的って表現が間違ってるんだよ
と思ったらアーケードでスーパーマリオより早く出てたのか
マリオ64とか時オカもそうだが任天堂のゲームって先行してたジャンルの知名度のせいでエポックメイキング扱いされること多いな
それとマリオは音楽がずば抜けてよかったな、任天堂とスクエニ以外のゲームは不気味なBGMばっか
ファミコンとはいえ妙にリアル志向の変な世界観のゲームが多かったけど
マリオの作り上げた世界はコミカルポップで遊園地みたいで誰もがワクワクしたよ、任天堂のゲームってそうじゃんね?
ゲームウォッチはそれより"絵・イラスト"らしくなったキャラだから見てて楽しかったけど、モノクロのみで1ステージを延々繰り返すだけだったし
ゲームセンターで100円が足りなくなる心配も無かったし
ジャンプの高さとか挙動が常に一定なのでクッソ動かし辛いから
それよりもボリュームがやばかった
こんだけステージを楽しめるの!?他のゲームは使いまわしばかりなのに!って感じ
公式で「GoGoMario!!」ってのが作られてたんだけど
つべにも上がってるから興味ある人見てみてw
PS2ぐらいからはたいして進歩してないような感じはある
そりゃもう大違いよ
博衣こより【FCスーパーマリオブラザーズ】
ttps://www.youtube.com/watch?v=tyf0kbrNo4U
さくらみこ【FCスーパーマリオブラザーズ】
ttps://www.youtube.com/watch?v=fjgmSewrx6Q
使い回しを気付かせない使い回しなんだよな
当時のゲームの面白さなんて説明しても理解は無理だろう
アーケードのインベーダーすらクソゲー言うだろ
パックランドは実際やりゃわかるが操作性もゲーム性もそれ以降の「普通」とはかなり異なる
カセットカートリッジ交換式でグラフィック描画にも優れたハードはATARIがある
ファミコンはこれの後追いに過ぎん
最も、コントローラーに十字キーを実装してゲームの操作性を大きく向上させたのは間違いなくファミコンの実績だけど
脳内にスパークが走ったんだろうなその衝撃で物心か自我に目覚める感覚を知った
ちなみに1番目の記憶は小舟の上からエメラルド色の海を見た時、2番目は親の顔にションベン引っかけた時だ🤭
お兄さんの自語り最後まで見てくれてありがとうな😘💋
上手いやつの実況プレイを見てもあんま面白くないんだよな
「本当はおっさんの任天堂信者だけど子供装って任天堂を褒め称えさせるぞ!!」
ってやつ湧きすぎてもうキモいわ
名前からしてファミリーで遊べるコンピューターだ
後、スーパーマリオの大ヒット後に乱造されたマリオの形だけを真似たゲームの酷さも相まって、マリオの凄さが更に際立った印象
お尻プルプルゲーがマリオより上はねーわww
3人(初期機数)失ったらゲームオーバーで1-1からやり直しと知った時のリアクションと来たらw
登場のゲーセンなんて「不良のたまり場だから行くな!」と親に強く言い聞かせられる場所だぞ
子供が行ける場所じゃない
スーパーマリオ以降、クリアが目的のゲームが増えた
操作は単純だけど説明もなく投げっぱなしだしグラも大したこと無いし
こんなの絶賛してたリアルタイム世代の感性ショボすぎるやろ
同年代のゲームやれば解るやろ 確かセガmk,3が出た年
同年代のゲームやれば解るやろ 確かセガmk,3が出た年
オタクの趣味でもねーぞ
その頃は小学生しか遊んでなかった
ダッシュジャンプはスーファミまではダダダダダダッバーンて感じだけど、それからのはテケテケテケピョーンって感じ
当時はゲーセンは殆どなかったんじゃないかな
喫茶店とかに営業で機体を置かせに行かせてもらってる営業が多かった
遊戯施設を置いているスーパーデパートも町に2~3件しかなく全国を回った
スペースインベーダーは縦スクロールシューティングの進化速度がハンパじゃなかったせいで
ファミコン世代の時点で何が面白いんだこれって感じだったな
ゼビウスとかかなり早い段階で出たし
技術の積み重ねでスマホに至ってんだよ
バ~カ
どれだけ画期的だったのかを聞くんならともかくその辺がわからない時点でただ純粋にアホすぎる
最初のクリボーで死ぬやつ初めて見た
ブラウン管テレビにマウント取ってそう
記憶バグってるやん
集金装置としては
そんなこと※58に理解できるわけないやん
そんな変わった印象ないぞ
エアプだけど
マリオは丁度氷河期世代がキッズだった時や
他のは意欲作もあるけど快適性に欠けたりしてた。マリオは攻撃も含めた操作が快適
いとこの兄ちゃんがワープを駆使して8面のクッパ倒すのを見て感動したのを覚えてる
申し訳程度のアニゲー要素
スーパーマリオとパックランドの操作方法とゲーム性の違いを知ってりゃ比較対象にパックランドを持ってくること自体がおかしいと分かるだろ。
リアルタイムでやってないならいくら説明した所であの感動は味わえないしわからんよ
みればわかる
今遊べるゲームで言うと魔界村のジャンプが当たり前だった
その中で移動速度の慣性が乗って空中でも横方向に移動できるマリオのジャンプは操作性が段違いだった
マジレスするとファミコンは裏技で子供達が熱狂した
マリオなら残機無限技
そもそもそもそも画期性が期を分けるに足る一線を画した以後の側にとって「そんなの当たり前」なのは当然のことであって「以後の当たり前を作った」というすごさが理解できないってんならそいつはとんでもなく頭悪いだろ
俺はパックランドはゲームボーイのしかしらんけどそこまで別物だとは思わないぞ
横スクロールってくくりでは同じだろ
アーケードとゲームボーイのパックランドが全くの別物ならしらんけど
残念だがスマホは外付けコントローラつけないかぎりマリオにはかなわないんだなぁ
スタミナゲーでは味わえないものがあるんだな
ジジイだけどPCエンジンで文字欄に漢字が出てきたときは素直に感動した
ファミコンでも漢字が出るゲームはあるんだが(信長の野望とか)やはりフォントなどが不自然でなあ
その後スーファミが登場してそっちも漢字使えるようになったけどPCエンジンはインパクト強かった
本体品切れ・攻略本がベストセラーになった程凄い
家でするゲームとして可もなく不可もなく定番ってだけのゲームだった
マリオは64からが本番。
それに加えて無数の裏技が次々見つかっていって当時の他のゲームと比べて奥の深さがとんでもなかったよ
その時代はもうちょっと前(PCでゲームが流行ってた時代)だな。
そのあとアーケードゲームで一気に子供やヤンキーに浸透、そこにファミコンが出て子供たちが外で遊ばなくなったって時代がマリオやたドラクエが出たあたり。
いい年したオッサンがガキみたいに騒ぐなんてセリフは、
ゴキブリにブーメランだろうにw
そんなバカ丸出しのコメント書いて恥ずかしくない?www
ゲハ豚まだ生きてたのかよ
素に帰れ
完成度が高いのもそうだけど、何より「子供がクリアできた」ってのが大きい
ファミコン時代のアクションなんて最後までいけないのが当たり前みたいなアホみたいな難易度の高さだったし
名前からして家庭でコンピューターが使えるっていうイメージやテレビCMを使った販促で消費者に与えたインパクトや
90年代からどんどん増えて行ったおもちゃ屋の先でブラウン管モニターで表示されるデモ画面で
ターゲット層にダイレクトに伝えられた作品だった
え?バックグラウンドじゃないって?
シナゲーに画期性は全くなくね?原神もブレワイパクってキャラを萌えキャラにしてそこにクソガチャ要素加えて、ソシャゲとしてストーリー分割にした不完全なOWゲー作っただけだろ?
そりゃやってない奴がそれら比べてどうだったのって聞いてるだけだろ
いいところをパクりまくってコレでイイんだよを作った
その通りだけど
たったそれだけのことができない日本メーカーって情けないわな
横からだけど
アーケードのパックランドは操作が全く別物で、全部ボタン操作だったのよ
右加速ボタン、左加速ボタン、ジャンプボタンの3つで操作するんだけど
右に進むには右ボタンを連打しないとダメだった
しかも慣性を表現してるのか、連打しないと加速しないという感じ
だから当時ガキだった自分にはキツイだけで全く楽しめなかった
これ以降の全ての横スクロールアクションに対する物差しになった
小学生なんかがファミコン以前からのマニアなゲーム環境の主なターゲットだったとかとてもありえない気がするんだけど
それを決定づけたとすら言える
ファミコンに移植されて二人でやれるしな
別になんも良いと思ってねえけど?あんなクソガチャシナゲーやるなら普通にPC・据え置きでまともなゲームやるわ
まああれ専用機とか呼ばれてた次世代機は確かに情けないと思うけどw
すまん
俺が言ってるのはパックンタイムっていう完全な別物だった
忘れて
基本的に無限ループのゲームばっかだったからね
まだスーパーマリオが「新作ゲーム企画」という段階で宮本茂はパックランドをゲーセンで見かけた。
その後、パックランドみたいな横スクロールアクションを作ることで企画・制作はスタートしている。
パックランドは当時に画期的なゲームシステムと業界で評判になっていて他社のゲーム開発に影響している。
スーパーマリオはファミコンユーザー内での高評価。
業界ではパックランドの方が高評価されている。
「ジャンプした後に操作することで補正できた」
ってところらしい
それまではジャンプした時点で着地点が決まってたけど、
コントローラの左を押すことで少し制御できるのがあの操作性の良さにつながった
みんなファミコン持ってる奴の家に集まって遊んでただろ
友達いなかった奴は知らんが
まぁドンキーなのか初めてタイトルになったマリオブラザーズ(3の2人プレイでできるやつ)なのか紛らわしいし
こういう時はい大抵スーパーマリオ1の事やろ
何も知らなくて草
インベーダーで大人も子供もゲームに熱中し、
ゲームウォッチで全国の子供たちがゲームを買ってもらい熱狂していた
その後でカセットビジョンやぴゅう太を買ってもらう子がいて、ファミコンで家庭に1台状態が訪れた
当時はオタクなんて言葉も無かった
今見てもめっちゃわくわくするなこのパッケージ
これはマリオが基本飛び道具をもってないのと敵はマリオより遅いことから分かる
タイミングゲーなので下手な奴も時間を掛ければ割とクリヤできるのが
いいとこついてると思う。
当時として ベテランも初心者も楽しめるゲームバランス
何十年前のだと思ってるんだ
初代マリオだと普通マリオブラザーズの琴だよな
初代スーパーマリオじゃないと
マリオブラザーズの事知らないゆとりがスレ立てたな
ゼビウスはstgにストーリー性と隠れボーナス要素を取り込んだのが評価されたんだよな
只の縦stgなんて幾らでもあったし 本スレは何もわかって無いよね
初代マリオといったら世間一般はスーパーマリオブラザーズを指すだろ
だからキモオタって言われんだよお前
でもマリオブラザーズ面白いよなぁ
ジャンプ後の操作、ダッシュ後のジャンプの革新的なジャンプ操作を確立した
敵は当たるとダメージだの1機失うだのペナルティだったのに敵を踏みつけて倒すというイメージを確立
あの頃のスペックでも展開の速さや処理落ちやノイズのない映像と音楽の質の高さ
とかじゃないかな
それ以前にインベーダーゲームが大流行したんだけどな
家庭用ゲームとしてより身近になった分一般に普及した
横からだが初代マリオと言えばマリオブラザーズのことだぞ
ゲーセン、駄菓子やで大人気で、予約形式でみんな順番に遊んでいた
俺も友達や従兄弟と一緒によく遊んだわ
その後でファミコンでも遊んだけど劣化移植だったのでファイアボールが小さいとか色々と残念な部分があった
ああ、現実が見えてないタイプの人だったか…
クリボーやノコノコを踏んづけるという行為をここまで難しくとらえるやつがいるとは
論破された負け犬の遠吠えお疲れさんw
FC終盤とはいえ、あの時代とFCのメモリで多重スクロールは正気じゃない
何の事はないただのバグ技で、そんなもの公式には存在しない
2~3回試してみて「こんな事やってたら本体もカセットもぶっ壊れるわ・・・」と思ったので以降やってない
誰が見つけたんや、あんなん・・・解析で見つかるもんちゃうぞ
最後まで吠えてるのオマエじゃん
お、最後まで吠え続けてる方が勝ちって思ってるタイプの負け犬なわけだw
さすがシナチョンゲーの信者なんかやってるだけあってシナチョンみたいな精神性しとるわw
いろんなステージ見せながらも、画面が切り替わった際のマリオの位置がほとんど変わってない。
情報無しでも混乱せず、どういゲームなのかなんとなく分かるようになっている。
先ずは、ゲーセンのレベルで、テレビ画面内のキャラクターを自分の意志で操作出来るのが単純に楽しかったんだと思う。
しかも、クレジット無しで、際限なくと云う点もたがが外れた原因だったのかなw
やがて筐体も変えて、PCEの『モトローダー』や、格ゲーブームを経てネオジオのタイトル等へと発展して行く訳だが。
初代は特に言う事ない
>当時はオタクって言葉もなかったはダウト。
オタクはファミコン発売と同年の1983年に作られた言葉(数か月ではあるがファミコンよりかは前に生まれている)で、語源はその一年前にブームを起こしたマクロスから。
この言葉を作ったコラムリストは今でいう炎上商法を引き起こして一気に知名度を上げた。
そんな細かいこと知らねえよw
じゃあ当時は俺の周囲でオタクなんて言葉を使っている奴はいなかったに訂正しておくわw
今の若い子は、ゲーム機大戦の動画を見るといいと思う
他メーカーがザク以下の産廃ゲーム機を出す中で
任天堂はファミコンという白い悪魔に加え、マリオという名のニュータイプまで出してきた
そりゃ駆逐されるわっていうね
言うこと無いのにわざわざ言いに来る意図って何?
慣性はわりとあった
操作性の悪さと難しさに直結してたけど
ピーチ姫が光彦
ボタンが増えても、本質的なゲーム性自体が進化することはないんだよな。
ゲームが進化してると思ってる奴は、グラフィックに誤魔化されてるだけやで。
当時のナムコのネームバリューがなけりゃ間違いなくクソゲー認定されてる
実際ファミコン版は売りだったグラもしょぼくてワゴンの常連だった
何もかもが異次元で画期的だったんだよ。
他のゲームは難易度ヤバいなか、そこそこクリアしやすい難易度だったしな
初代の大革命に比べれば後のシリーズは継ぎ足しに過ぎないんや。
・キノコ、フラワー、スター、1UPキノコ、?ブロック、10コインブロックの登場
・お宝+ショートカット要素のある隠しゾーン
・スターダッシュで敵をなぎ倒す、甲羅を蹴って敵をなぎ倒す
・上部を通って敵をやり過ごす
・突っかかりやすい段差越えはリハーサルしてから本番へ
・短めの足場で安全にダッシュジャンプを練習できるゴールポスト
・上達してくるとジャンプダッシュの連続で地面をほぼ踏まなくて済む絶妙な構造配置
キャラクターの移動は遅くするのが定石だったけど
Bダッシュをして高速でスクロールしても背景や敵キャラのグラフィックが飛ばずに
即座に表示されるプログラム処理は神がかっていた
無理だと思われていた事を可能してしまったんだから、後発のゲームに与えた影響は計り知れない
アーケードの初代ストリートファイターが似たような年代に
でてるよ
子供のころ同時期にやっってた
初代ストリートファイターは子供心でもクソゲーだったけど
そんなだったらマリオブラザーズが初代と呼ばれてるわ。
マリオブラザーズも対戦が面白い神ゲーだけれど。どちらかというとスマブラの源流だな。
当時のアクションゲームはもっと遅くてボタンの反応も悪かった
他も確かにやってはいたんだけどそれを高いレベルで作って見せたのがスーパーマリオブラザーズ
現在でいう所のエルデンリングのような立ち位置
あれは「悪い意味で」マリオじゃない
なのに世間は過大評価が過ぎる
そりゃ画像がスーマリだしw
当時の妖怪大百科の「現代の妖怪」コーナーに「おたく」が紹介されていたのを覚えている。
だが3はマジ楽しい
SWITCHの奴でやりまくった
64は初代からやってることを3Dにしただけやん
RTAの元祖だと思うわ
凄いのはあれ初期のステージで後半の理不尽なギミックと似たような構成を出してくるから
ステージ飛ばさずに順番通りやってると「所見殺しだけど初見じゃない」という絶妙な状態で挑めるようになってる
「わがった!」→「わがんない!」
100が200や1000になったって味わえない感動だろうな
大して種類もないところで出来たならなおの事画期的だろ。誤字ってるしちったぁ考えてから書き込めよ
ただのストとスト2で全然評価や影響が違ううえで、話の根元がスト2なのにそのコメントは何なんだろうね
割とゲーム大会あったよ
ドルアーガのキャンパスバックを参加賞で貰った記憶
でも当時どんなふうに画期的だったのかを想像さえできないような奴は頭が可哀そう
対戦の名作は多々あれど協力、2人同時の協力プレイ(足も引っ張れる)が楽しいゲームはその後も珍しかったよね
ワイも。初代マリオって言われた時のイメージは「スーパーマリオ」じゃなく、ただのマリオブラザースよな。
二人プレイでカメとカニとハチを下からパンチして倒して行くやつ。
上から踏みつけるんじゃなく、下からパンチやったんやで。
ゲーセンやPCでゲームやってた人間はそこまででは・・
ただし、あのグラフィックと作り込み、そして分量の総合値であのレベルのゲームは
他に存在しなかったのでそれは凄かったな
ただ、PCだと同時期にザナドゥが登場してて、そういうのと比べると子供っぽいゲームなんで・・
さっさと死んで次の人に交代しろでなく
さっさとクリアして次の人に交代しろってとこ
1-1のレベルデザインはゲーム史に残るよね、ホント秀逸
一番恐ろしかったのはパワーアップアイテムが「全部」出ているってとこだと思うわ
それなのにそこから先がしっかり面白いってのは今なお後追いが見当たらない程に優れている
インベーダー、ゼビウス、スーパーマリオあたりは
40年前のゲームでテトリスより1年古く、ゼルダよりも3年古くて
40年経ってもマリオのゲームが続いていると考えると画期的だったんじゃ。
「初代マリオ」と聞けば、真っ先にカニとかハエが出てくる人もいるよな
それ以前にはまだマニアやごく一部の子供しか手に取ってなかった家庭用ゲームって代物を、小学生の少なからずが手に取るものにまで変えてしまったのがファミコンだよ
ファミコン以前ってのはファミコンの時期を含むし、※42の言う「その頃」もスーパーマリオの発売当時と読み取る人間がいても普通だろ
別々にこんなことで喧々諤々の議論やりたいわけじゃないのは前提として。両方とも表現が極端なんじゃねえの
少なくとも小学生しかゲーム遊んでないみたいな時代があったとは思えねえというかないでしょ実際
まあしゃーない
俺らだってベイゴマとかメンコに熱狂してたやつらに共感できるかと言えば
たぶんできない
Vがやってんの見てると大抵最後の最後まで基本的なマリオを操作するスキルは殆ど上達してない
※15のレス元である>>300は初代ストリートファイターの話なんてしてない
あれらのストリームは、それでも「やる」と決めて時間を掛ければ、大抵クリアまで行けるバランスになってることの証明でもあるとは思う
分かるかい?マリオが歩いたり走ったりする度にコントローラー持ちながら体が右に傾いたり、ジャンプする度に頭が上下したりするんだぜ?
それがプレイしてる人だけじゃなく見てる人まで釣られてるんだ
当時は画期的だったんだよ
パックマンから始めてクリアするとマリオが遊べるようにゲームの歴史を順番に辿る不自由があった方がゲーム体験を楽しめるような気がする
何十年前のゲームなのに現代において普通の2Dの横スクロールアクションゲーム
ととられることの凄さがわからんのかいな
これだけ進化したゲーム界でいまでも普通に遊べるという凄さだよ
そしてアトランチスの謎をやって、1が0になった絶望を味わう
ゲーム機自体が一つの新しい遊びという認識
数ある初期のゲームの中でマリオはキャラクターを操作して感があってステージが進んでも単調な繰り返しにならなかったのが良かった
パックランドは斬新なゲームだったが操作性に難があった
それを遊びやすくボリュームアップさせたのがスーパーマリオ
ちなみにジャンプ中の制動はパックランドでも難しいがある程度可能
落語の番組やらんと、1時間ずっとスーマリやってた番組が放送されたくらいだからな
宣伝でもなんでもない、ただの趣味だったようで
落語の番組やらんと、1時間ずっとスーマリやってた番組が放送されたくらいだからな
宣伝でもなんでもない、ただの趣味だったようで
パックマンが妖精の世界を冒険するパックランドをパクッ・・・参考にしたから
よく考えたらマリオは最初から攻撃できねえんだよな。
攻撃が縛られたゲームなんてそうそうないよな。
自分はスーファミ世代で子供の頃はファミコンやった事なかったけどスーパーマリオは知ってた、でもマリオブラザーズは知らなかったから初代マリオ=スーパーマリオだった
いや、初めてのものに触れる若い層が、
①直感的に操作を理解できるほど単純で
②なおかつ、やり込めるだけの楽しさもあった
から画期的だったんだよ
何が画期的というと、当時でも別に2Dスクロールゲームは珍しくないんだが、操作性に関して高評価。
十字キーでの十字方向への移動に慣性が働いてること。しかもBボタンでの加速も可能という驚異的なプログラムが施されてること。
通常のジャンプ、移動キー入力した状態でのジャンプ、それに加速が加わった数パターンのジャンプ、しかも着地後も移動距離が変化するという芸の細かさ。同時期でこれできてるのSMBだけと言っていい。
伊達でジャンプマンの異名を名乗ってない。
なぜ、こんなに落ちぶれてしまったのか
マリオほど自由に動けないけど
過去のゲームを全て雑でいい加減なものにしてしまった
スピンで大概の攻撃やり過ごせるあの絶妙な難易度
それくらいやばい出来
聞いたことがある。
当時のpcスペックのスーパーマリオなんて一画面ごとしか表示出来ずに動きもガクガクなんやで
キミ 物知りやねw
海とかで泳ぐし。ワープで面を飛ばせるし。
キノコで大きくなったり、火を噴いたり。
敵は踏むと倒せるとか。ボス(クッパ)は直接倒すのでなく、斧取ると倒す形だし。
画期的な所を挙げればキリがない。
あらゆる死に方を網羅するプレイかな?
ここらへんは昔のゲームならではのすごさがある
ん? 間違って無いよね?
時代背景として友人たちと競えるのも流行った理由お前何面までクリアした?みたいな
それと当時セーブがなかったからゲーム時間を1時間って決められていたから今日は何面までってできるのが考えられてた
1-2にワープついてるのはそういう理由なんやよ
これ
まず当時マトモな横スクロールアクションが無かったからな
スーマリ発売前後の最新ゲームといえばスペランカー・ボンバーマン・レッキングクルー・アイスクライマーとか
枠の中でスコアアタックするゲームか強制スクロールのシューティングくらいしかなかった時代
スーマリが一番革新的だったのはこれらのゲームには存在しない慣性ジャンプを取り入れた事だろうな
踏みつけて敵を倒すっていうのも、敵といえば触ったら即アウトが当然だった時代的には斬新だったと思う
ありそうでなかったではない
なかったんだよ
あとからならいくらでもいえるがな
無から有にするのは違うんだぞ
動かした時の気持ち良さってのが圧倒的に
スーマリの方が上だったからなあ。
あと、スーマリはクリアできたがパックランドは
結局クリアした記憶がないw
そんなに上手くなくてもワープを駆使すれば
クリアできる難易度、というのもスーマリの特徴よね。
確かに歴史に残る名作で家庭用として遊べたことでみんな夢中になったが、同期作品をあげてみるとそこまで飛び抜けてすごくない
ドラゴンバスター:1985年1月 RPG要素も入った横スクロールファンタジーアクション、アーケード版
テグザー:1985年4月 ぬるぬる変形とカラフルレーザーで話題になった迷宮を探索するロボットゲーム、PC版
グラディウス:1985年5月 今も知られている名作、アーケード版
魔界村:1985年9月 今も知られている名作、アーケード版
グーニーズ:1985年11月 横スクロール探索ゲームでアイテムを集めて仲間を助けるゲーム
パックランドはスーパーマリオのさらに1年前だから未熟なのは仕方ない
凄い想像力だな
全く羨ましくないけど
パックランドは移植が残念な出来だったから人気無かったな。
スーパーマリオは音楽や操作性だけでなく、マップ上の仕掛けが秀逸だった。
友達の家で初めてマリオ見てうらやましくて
でも小遣いはあるのにファミコン本体も全然買えないっていう当時の小学生のもどかしさ何て今は分からないだろう
その時代に自分の家にマリオ来たら画期的とか関係なく喜びも数倍になってると思う
>踏みつけて敵を倒すっていうのも、敵といえば触ったら即アウトが当然だった時代的には斬新だったと思う
知らないで言ってるのか?パックランドは敵の頭上に乗ることが出来るのだよ(横や下から触れるとアウト)
結局斬新なのはパックランドで頭上からの踏みつけもジャンプの空中制動も改良して遊びやすくしたものがスーパーマリオ
テトリスを全く知らない状態でぷよぷよを遊んだらやっぱりそう思うわ
Aがジャンプボタン
今の2Dアクションの当たり前をグローバルスタンダードに決定付けた
(当時ゲームセンターはヤンキーの溜まり場で、行ってた小学生はかなり少数)
やっぱり、まだ固定画面クリア式のゲームが多かった時代に、あれだけ広がりのあるステージを自由に(一方通行だけど)駆け回れるのは、圧倒的な解放感だった。
ステージのバリエーション・難易度・隠し要素・操作性(泳ぐときの挙動は、ファミコンスペックを考えると驚異的)と、有無を言わせない完成度。
ソニックの中氏は、「マリオほどの丁寧な作り込みはどうやっても無理なので、スピードに特化して勝負することにした」と語っていた。
こんなゲームはスーマリとポケモン赤緑以外なかったよ