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【疑問】RPGにおける『レベル』という概念、いい加減廃止しても良くないか????
1: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 13:59:25.08 ID:2w7Npksbd
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2: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:00:48.58 ID:giAVHByX0
ある意味モンハンがそうかな
3: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:01:01.81 ID:uYBZtFeJM
4: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:01:34.82 ID:sBZVgVzt0
ゼルダやれ
5: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:04:38.39 ID:2w7Npksbd
>>4
ゼルダをRPGと呼ぶのはアレだと思うが実際ゼルダやってみて思ったことなんだよ
あれ?レベル上げって必要なくね?みたいな
ゼルダをRPGと呼ぶのはアレだと思うが実際ゼルダやってみて思ったことなんだよ
あれ?レベル上げって必要なくね?みたいな
6: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:04:59.74 ID:pSrHwK020
レベル無くすと調整むしろ難しくなるんよ
プレイヤーには強くなった感与え続けないといけないしさ
プレイヤーには強くなった感与え続けないといけないしさ
7: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:05:57.88 ID:rWJZIqL20
コマンドRPG、SRPG、育成RPGはレベル制じゃないと成り立たない
ARPGやアクションアドベンチャーにレベルが要らないってのは同意
ARPGやアクションアドベンチャーにレベルが要らないってのは同意
73: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:56:38.91 ID:AuY5Q1WE0
>>7
コマンドはサガがある時点でレベル無くても成り立つ事は実証されてるFF2もレベル無いしね
レベルの代わりになる何か別の要素があればゲームとして成り立つよ
ARPGは作りやすいねプレイヤースキルをレベルの代わりとして機能させることが出来るから
コマンドはサガがある時点でレベル無くても成り立つ事は実証されてるFF2もレベル無いしね
レベルの代わりになる何か別の要素があればゲームとして成り立つよ
ARPGは作りやすいねプレイヤースキルをレベルの代わりとして機能させることが出来るから
14: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:17:03.63 ID:Kw94bs4Y0
ゼルダもゼルダで進行度で敵が強くなって強い素材集めやすくなったりするから実質レベル制みたいなもんだ
16: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:18:49.36 ID:xJGc7gUN0
40: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:31:09.11 ID:bQrNhAIR0
サンサーラナーガがそんなんだったな
玉吉の絵に救われていたけど
玉吉の絵に救われていたけど
41: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:31:26.97 ID:qq7dYqx1a
42: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:32:35.78 ID:yFhuP5Hd0
数値を上げていきたい俺みたいなのもいるから残してくれ
44: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:32:49.39 ID:Kw94bs4Y0
そもそも最近のゲームはやりこみ要素詰め込まれてて
シナリオ進めたりサブイベントこなしてるだけでクリアに十分なレベルになるのが普通だろ
容量の都合でイベント増やせなくてプレイ時間を稼ぐ手段がレベル上げしかなかった
ファミコン時代から時間止まってんじゃねーのか
シナリオ進めたりサブイベントこなしてるだけでクリアに十分なレベルになるのが普通だろ
容量の都合でイベント増やせなくてプレイ時間を稼ぐ手段がレベル上げしかなかった
ファミコン時代から時間止まってんじゃねーのか
45: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:33:20.37 ID:3rl2L6ika
ダークソウル→レベル廃止→SEKIRO
47: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:33:32.12 ID:UIX3xIWW0
サガシリーズ好きだったわ
ほとんどの作品がレベル制じゃない
ほとんどの作品がレベル制じゃない
48: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:33:36.94 ID:zxnJCZZ80
格ゲーやれよ
10割プレーヤーのスキル依存だぞ
10割プレーヤーのスキル依存だぞ
53: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:38:52.56 ID:lcNzfuDP0
ペーパーマリオやろう
57: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:43:09.83 ID:tHg5DsDr0
スキル制も一時期いろいろあったけど多分調整がくそめんどくなるはず
63: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:48:56.34 ID:RLTrKKVu0
成長、をどう見せるか
そう言う事だよね
そう言う事だよね
65: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:50:09.82 ID:RLTrKKVu0
つーても昨今レベル上げを意識しないといけないゲームなくない?
普通にストーリー追ってたら適正レベルになるようになってる
普通にストーリー追ってたら適正レベルになるようになってる
67: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:52:58.99 ID:Kw94bs4Y0
>>65
なんならほどほどに探索する人を基準に調整されてるから
がっつり遊ぶ人にとってはレベルが過剰になりすぎる問題のほうが大きいからな
レベル上げが面倒って感想が出てくること自体が時代錯誤
なんならほどほどに探索する人を基準に調整されてるから
がっつり遊ぶ人にとってはレベルが過剰になりすぎる問題のほうが大きいからな
レベル上げが面倒って感想が出てくること自体が時代錯誤
74: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 14:56:54.92 ID:LBx0T6j30
ゼノブレだっけ?レベルが低いとめっちゃマイナス補正かかるやつ
82: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 15:04:51.31 ID:iMkE6ewS0
レベルないゲームはザコ戦の意味が薄くなりがち
89: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 15:23:52.89 ID:j38TbR640
理想は成長するにつれて見た目が少しづつ変わっていくこと
94: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 15:31:13.35 ID:NNxQrOaP0
102: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 15:47:35.53 ID:gMrh8G2a0
レベルはあったほうがいいものもあるよ
下手な人でも時間掛ければクリアできるようになるんだし
オート回避アクセとかじゃなく無理のない補助輪だよ
下手な人でも時間掛ければクリアできるようになるんだし
オート回避アクセとかじゃなく無理のない補助輪だよ
104: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 15:54:33.90 ID:Uo1e2tAa0
108: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 15:59:36.62 ID:QHM5dfI7r
Oblivionって偉大なゲームだったなとつくづく思う
121: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 16:51:43.80 ID:H5cjQ7190
123: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 16:55:33.91 ID:dgJl6gUL0
確かDQとか出る前の当時のゲームが難しすぎてクリア出来ないからレベル制にしてハードル低くして人気になったんよな
142: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 17:30:45.27 ID:3hIWk1x8a
148: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 17:39:14.45 ID:2vqWCi04a
まあ人によるんじゃね
確かに俺はレベル上げ嫌いだからRPGやらないけど
シコシコレベル上げするの好きな人いるだろうし
確かに俺はレベル上げ嫌いだからRPGやらないけど
シコシコレベル上げするの好きな人いるだろうし
155: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 18:20:53.22 ID:VDgXOW7C0
ルンファク4みたいな何かやってたらいつの間にかジワジワ強くなってるようなのが好き
ドラクエタイプの上限99LVが一番つまんない
ドラクエタイプの上限99LVが一番つまんない
173: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 21:30:34.12 ID:puHHNbZz0
プレイヤーのスキルレベルとリンクしてればいいんだけどな
174: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 21:36:16.22 ID:AAYAPYFs0
レベル自体がステになってないゲームは好きじゃないかな
レベル入れるならレベル上げるだけで強くならんと
レベル入れるならレベル上げるだけで強くならんと
180: 名無しのアニゲーさん 2023/06/25(日) 22:32:07.71 ID:QaiThWGr0
リングフィットなんてスキル色々覚えても使うスキルはほぼ固定
217: 名無しのアニゲーさん 2023/06/26(月) 07:08:05.85 ID:SuJgp+nt0
レベル無くしたらそれに代わる概念が必要になるだけだから結局同じ
220: 名無しのアニゲーさん 2023/06/26(月) 07:39:50.54 ID:ckE7kCOnd
分かりやすくパラメーターが上がるからな。
スキルポイントためてHPとかに割り振るシステムはめんどいし
スキルポイントためてHPとかに割り振るシステムはめんどいし
265: 名無しのアニゲーさん 2023/06/26(月) 11:26:01.39 ID:XcCdaM5xM
経験値が貯まるとレベルが上がるんじゃなくて、経験値を直接参照するゲームがあった気がする
確か初代のドラゴンスレイヤーがそうじゃなかったか
確か初代のドラゴンスレイヤーがそうじゃなかったか
314: 名無しのアニゲーさん 2023/06/27(火) 10:41:06.79 ID:ICLqPlHIa
そもそもとしてレベルがあるから低レベルクリアという縛りプレイが出来るので
レベルがなければ低レベルクリアにならない
この話ってレベルの有無じゃなくプレイヤースキル(知識)による早解きが可能かどうかなんだろうな
レベルがなければ低レベルクリアにならない
この話ってレベルの有無じゃなくプレイヤースキル(知識)による早解きが可能かどうかなんだろうな
331: 名無しのアニゲーさん 2023/06/27(火) 19:57:01.38 ID:4N4tojbwr
ロマサガやればいい
336: 名無しのアニゲーさん 2023/06/27(火) 22:11:03.19 ID:O3Bjp4lGr
レベル概念いらねって意見は
ゲームを作るのもプレイするのも、めんどくさいと思ってる人が言うことだよ
ゲームを作るのもプレイするのも、めんどくさいと思ってる人が言うことだよ
363: 名無しのアニゲーさん 2023/06/29(木) 03:23:07.25 ID:LUq/t/zLH
まぁバランス調整が地獄になりそうだな。
ラノベ アダルト ゲーム
フィギュア コミック アニメ
言うならレベル上げ作業しなくても良い難易度よこせやろ
だから底辺から絶大な支持受けてるなろうでもステータスオープン!が主流やろ?
プレイ時間が長い、もしくは効率的に上手い、で差がでるようにしてほしいよな。
格闘ゲームでもそう、波動拳を撃った回数や当てた回数で波動拳の威力や動きがそれぞれ変わっていってほしい
初期から強さ一緒が良い人
色んな人が居るから統一する必要なんて無いぞ
社会に出ろよ
レベルあげがかったるいって話なのにどうしてサガとかFF2の能力値上げを容認できるんだこいつは
こっちのほうが遥かにかったるいだろ
ステータスアップだけでレベルの概念ねーし満足できるだろ
攻撃モーションが優秀やキャンセルが効いたり
それも嫌で脳筋レベル上げプレイも嫌ならそもそも向いてないんだから他のゲームやれ
ロマサガとか今のスクエニが当時のスクウェアの情報とか一切ない状態で作ったらゲームになるか怪しいし
民主の人かな?w
だからと言ってレベル制度廃止しろは安易すぎると思わんか?
そういう時は気分転換に他のジャンルやったり自分の中の幅を
増やすいい機会だと思って別のことに挑戦してみろよ
とはいえレベル制で、あるていどRPGの腕があると、レベル50なのに覚えたいスキルがレベル250とかになって面倒なレベル上げが発生したり、だるい状況が起こりがち
オフゲーだったらレベル上げなんて公式チート実装で好き勝手でいいと思うんだよな
レベルのないRPGだってあるし
こいつがアホなだけ
戦力の上昇手段がアイテムとか装備しかない奴を挙げるべきだろ
ゲームデザイン的に修行パートを再現しつつ、下手でもクリアできるように救済措置も兼ねてるだけだしな
SaGaもレベルという単語を使ってないだけで各ステータスや術技レベルなんかもあるから
成長システムが特殊なだけで結局はレベル上げと同様の作業によって難易度が上下する
敵の強さのシステム的にRPGに比べれば低ステータスクリアはしやすくなってるが
それは、間違った攻略法だ
現代ならゲーム動画投稿者が泣くぞ
育成しつつ冒険をするのがRPGの楽しみなんだから
レベルやステータスの数字が上がる事に達成感や成長を感じるのも理解は出来るので別に上手く生かせばいいと思う。特にエンカウント式のRPGじゃなくて、フィールドで敵と出会ってそのまま戦闘開始って形式ならレベル上げのわずらわしさより、積極的に倒す理由付けの意味が濃くなる場合もあるし
最高レベルが基準となるソシャゲやオンゲでは単なる作業だから不必要だと思うけど
ワンパンは萎えるわ数種類しかいないし
まあ一時代を築いた名作なんだけどさ
て思ったけど弱男はなろうまで堕ちてるんだったね
ポリコレと同じ考えなんだよねこれ
今までのRPGのゲームのやり方を変えるんじゃなくて新ゲームでレベル無しを作れば良いだけ
今までのゲームの伝統を変えろと言うのはポリコレ脳
レベルが上がってもステータス調整の交渉ポイントが貰えるだけだぞ
単にレベリング有りのゲームとは別ジャンルって感じだな
元々、プレイヤーが上手くならなければいけないアクションゲームは難しくて苦手って人が。確実にやっただけ残るレベルという概念で、プレイすればするだけ強くなってクリアできるって言うのがRPGブームの一端だしね
レベル上げが面倒くさいというならそれはそいつが頭使って攻略してないだけなので、素直にレベル上げてゴリ押しなさいって話になっちゃうし
特殊技能が「ネット弁慶」と「引き籠る」だし
レベル上げずに進めばいいのでは?
ピクセルリマスター版なら、経験値0に出来るから低レベルクリアもしやすいぞ
FF5に至ってはレベル1かつ1人でもオメガを倒せるバランスになってる
かくれるを使う必要もなく、波動砲を受けながらガチの勝負で勝てる
レベルの概念を廃止するとどのステータスが足りてないのか、自分のプレイの何が悪いのか分かりづらくなる
ステータスに割り振るポイントがすぐ貯まるならいいけどそうじゃないならひたすらザコ戦をしないとならないし
レベルってのは要は『成長要素』ってことで、レベルいらないっていいながらその代わりとなる成長要素を挙げるならそれは単に定番のものに対する逆張りでしかないんだよね
レベル制のRPGがそうでないRPGに比べて劣ってるとも思わんし
結局料理する奴の力量次第
キャラクターも装備も一切成長しないならそれはアクションとかシューティングの分野
熟練度の方がキツイわ
細かく分かれてるの一つ一つ上げなきゃいけないし
自分で見つけたわけでもない、システムを知り尽くした者が編み出した最強戦術のコピーをするだけなんてレベル上げ以上の虚しい行為では?
スイッチ押しながら先へ進むのは同じ。
敵にトドメを指すと経験値めっちゃもらえるみたいなの嫌なんだよね
新メンバーで低レベルのキャラを育てるために計算して行動するの面倒
廃止すると直線や曲線になるだけ
あるいは格闘ゲームのようにキャラのスペックは最初から最後まで変わらないか。
いずれにせよ、Lv制度を廃止したところでゲーム性は何も変わらない
結局金稼ぎから逃げられないけど
色んなゲームがあっていいじゃない
それすらないゲームってジャンル自体違ったりするし
レベル概念がないとエンカウントの意味がなくなるし、エンカウントがないならアドベンチャーにしかならんだろ
テメーの感性が枯れただけだから黙ってそのまま消えてろ
今すぐゲームやめて回線切って首○って死△
あれは結構好きかもしれない
レベルがあるエルデンはRPGとして面白かった
廃止すればそういうバランスになるだけだし他の人間を巻き込む必要はない
それは単にプレイヤースキル次第のゲームになるだけだから
ジャンル変わっちゃうんじゃねーかな
キャラクターが成長するけどレベルは無くしたい
という話なら、結局名前を変えた別の要素が入ってるってだけで
本質的には何も変わってないしな
問題なのはレベル制じゃなくて勝手にレベル上がるシステムだろ。
だからFF16みたいにボタンポチポチで楽にサクサク倒せる楽だわーなゲームが流行るんわ
PS1の「かえるの絵本」がほぼそれだよ
正確には、プリンセスメーカーみたいな育成ゲーのパラ上げ手法(訓練や日々の仕事で己を鍛える)でレベルアップするRPG
序盤は爆弾とかで大量の敵を蹴散らせるけど爆弾の入手が少し絞られていて、後半になれば爆弾とかじゃなくてスクラビルドやらを駆使した高威力武器で確実に1体ずつ仕留めるか、爆弾投げまくって押し切るみたいな。割とゲーム進行によって戦い方変わるぞ?
考える力のないやつはゼルダ向いてないよ
逆に、レベル上げてゴリ押そうにも経験値に補正入ってあんまり上げさせてもらえないみたいな。だったら廃止してしまってもいいとは思うんだけど、レベル上げが面倒だから廃止しろって言われると、RPGで意識してレベル上げやった記憶がもう何年もあんまりない。逆にアクションゲームのレベル上げが面倒くさいと感じた事はある
いやレベル上げと何が違うねんそれ
レベル上げだってかけた時間とか狩場の効率とかで差が出るだろ
ターン制バトルで、命中や回避を直接操作できないゲームだと
レベルというかプラスの修正を成長で得るのは必要
「ゼルダやって、レベルの概念は不要と思った」はバカの考え
野球ゲームの投球と打球みたいな処理をRPGの攻撃したされたの処理に入れるわけにもいくまい
実行に移したゲームはあるけどな
それとも、レベルという概念をなくせという言葉の裏に
今後すべてのRPGはアクション化してほしいという意味でも込めてるのか?
スレ主も、君も。
そういうゲームも既にある
育成時間が要らないというなら武器や装備の変更だけで強さを上げるしかないが
大金が必要だったり、大量の素材を求められたりするなら同じこと言いそう
俺が知ってる中で一番古いのはZWEIだな。2001年だったわ
レベルって概念はザックリし過ぎだし
育成ゲームやってろよw
RPG向いてない
普通に格ゲーでもしたらいい
マリオとかみたいなアクションゲームの一種として遊んでるわ
詰んだライトユーザーは結構いるんじゃないか
ロマサガとかここの能力が行動に関連して上昇するタイプをカンストさせるのはかなり大変な場合が多い
ミンサガはかなり集中的にプレーしても全キャラ全ステカンストさせるのに3年かかった
最近は簡易演出なのが増えてきてそういった楽しみを体感できないのが増えてきたな
そりゃレベルが上がりにくいゲームデザインだから作業になってるだけだ
普通にシナリオやクエを進めてたらサクサクレベルあがって次エリアへ行けるようなゲームが、この人にはちょうどいいんじゃね
そこらへんは好みだからな
多少の作業があったほうがレベルアップのありがたみが増す、嬉しさが増えるからいいって人もいるし
アムロ「こっちはメタスで修理作業だよ…」
レベルっていう数字の意味が分からなくなってるケースが多いからだろう
育成の手間自体を面倒がってるタイプだから
かと言って育成要素無しの高難度アクションだとまた文句付ける
育成も自分の腕磨きもどちらの手間かけずに楽々に行かせろとか思ってるんだろな
個別技能の熟練度タイプのゲームだとひたすら同じ行動を繰り返す、みたいなのとかもあるしな
コマンド選択式以外のゲームもRPGとして認められるようになり、ゲームジャンルの垣根が崩れてきた現代に何言ってんの?
つうかアクションにしたってレベルや成長なかったら道中の雑魚敵は何のために倒す?っていう疑問が出ちゃうからね
最悪素材狩りの時以外は全部スルーが正解とかになりかねん
雑魚までいいちいち無理やり戦闘させたらレベルがどうこうとか言ってる時以上の不満が出るのは間違いないし
でもムキムキLv99とちびっこLv99の腕力が同じだったらおかしくね?
良く例に挙げられる低レベル攻略も出来るFF5だって、あれアビリティポイントって別の成長要素の方は普通に稼ぐ無茶苦茶面倒なプレイだし。面倒を超えた先の達成感を得るタイプのゲームだよな
これな
統合的に同じだったらいいと思うよ
力が得意なやつとか魔力が得意なやつで差が出るのは当然だし
それでビルドミスってる奴が多少弱いとかはしゃーない
でもボス補正とかキャラ補正で同じレベルなのに耐性とかはともかくステータス総量そのものが目に見えるくらい差があるとかやってるのはさすがにおかしいとおもうじゃん
それ最初からレベルが高いのとどこが違うんだと
オブリとか序盤に「念のためにレベル上げしとこ」とかやっちゃうとクヴァッチで憤死する初見殺しゲーだぞ
金払えば解決のソシャゲがターゲットにしてる層だもの
現実には無いんだから
ファミコンの世代ですでに存在するはずだから安心しろ
それでもレベル制のゲームも残っているのは、それに価値を感じている奴が結構いるからなんだよ
でもよ、現実の空手10段と動物園で食っちゃ寝してるだけのLv1ライオンが戦ったらライオン圧勝、空手家はお肉にクラスチェンジじゃん
ゲームの人間キャラと強敵モンスターが同レベルでもステに差があるのは、むしろ「らしさ」なんじゃないか?
別にあんたがレスしてる人間がそうかはわからんやん
決めつけるなよ
アクション超絶下手民としては、身体能力強化である程度ゴリ押せない仕様は最初から無理なので近寄らないようにしてるし成長の概念がなくなると困る
レベルの概念がなくなったソウルシリーズなんて想像したくもない
あれはあれでバランスが難しくて
味方側の成長を実感させつつ都tなると結構難しいぞ
へたらしたらやればやるだけ敵が強くなるだけという無間地獄感を出しちゃうし
横だがその場合レベルの決め方に問題がある
レベル見て強さ判断できないなら
レベルなんかいらなくね?
まあ術の成功率にレベルが影響するとか攻撃のダメージ倍率にレベルが影響するなら話は変わるが
(ロマサガはレベル無いけどステ成長と技習得があるみたいな)
雑魚戦での成長要素一切ないRPGとかマジで虚無だから
そういうのいらないならRPGではなくアクションゲームやってる方がいい
オブリはレベル上がると逆にストレス溜まったりしたな
なんでレベルクソ高いのにゴブリン系にこんな苦労しなきゃいけないんだよ、みたいな
それだったら初期レベル1の空手家がレベル10まであげたってだけでは
ライオンさんは初期レベルから20以上が保証されてたというだけ
逆に空手家が修行の果てにレベル20超えたらライオンに勝てる存在になったとストレートに表現できるだろ
大体それでらしさというならレベルって何って疑問がわくのよ
じゃあライオンのレベル1と2って何?特に修行とかしないライオンのレベル10てどんな存在なのって思うわけよ
俺個人が思ってるだけと言ってしまえばそれだけだが
言ってることもわかるが、例えばドラゴンLv50とただの人間剣士Lv50が同格ってやっぱ変じゃね?
Lv50になってもドラゴンLv10に苦戦すんのかーさすがドラゴン、あー死んだー、みたいなのもゲームの面白さだと思う
レベルが上がるのが嫌いなやつがなんでRPGやってるんだよ
雑魚戦が煩わしくてイライラするようになるぞ。
オリガミキングで良く分かったけど、メリットの薄い雑魚戦はきつい。
あれはあれで意識して強くしようとするとやっぱり作業になるしな
オンゲの話になるが、刀剣スキル上げるのに巨人相手にひたすらナイフで攻撃してたわ
その場合レベルって強さそのものの表現じゃなくて職業とかの熟練度を言い換えてるだけってのが適切になるよな
まぁこれだったらライオンにはライオンの熟練度(どんなのかわからんけど)があるって言われれば多少は納得できるかも
まぁそういうゲームに限って熟練度とか基礎スキルが別にあったりするんだけど…
レベルを廃止する場合は苦戦していたらプレイヤーが自動で強くなる補正とかが必要になって調整が面倒
しんどいとこなくしました!
めめもり🥴🙌だの"じぃ"!!!だろ
ああ、そういうことになるね
レベルっていうのがその世界での共通の強さ指標なのか、それぞれの成長段階を指すのか、みたいな
レベル上げがないってなると、その分、別方法でプレイヤーに「難易度のクリア!」感を味合わせなきゃいけなくなる
例えばプレイヤーのゲームへの理解レベルを上げていくことで強敵と戦うことができるようにするとかやり方はあるんだが
RPGでそれやると作る側の難易度がクソ上がるし作る側のレベルが必要
ひたすら同じスキル使い続けるのは、地図解読とか細工とかの一部スキルにおいて、ある意味レベル上げよりも苦行だったな
店で白地図在庫買い占める⇒店先で地図書き書き⇒書いた地図店に売る⇒資金か店舗在庫切れるまで繰り返し、みたいな
GMに至った時の達成感とキャラへの愛着はレベル制よりも高かったけど
戦力上げてメインステージ進めても雑に能力値だけ上がった見慣れた敵が出てくるだけだし
※130
日本語不自由な人、あるいはレス番間違いですね
51が自分で見つけたすごいやつだったとしても51に最強戦術を勧められたレベル嫌いさんは明らかにその手のプロじゃないから、
51が勧めたプロゲーマームーブをオレは止めた側なんだけど
コレが無くなったどうなるか?
そのダメージ半減アイテムをGETする御使いになり、サブクエサボりがち民からしたら
そのクエが未だ出て無くて前の街に戻ってサブクエを潰すみたいなクソ怠い事になる
個人的にはボス直前でセーブするから街に戻ってサブクエ探してクリアしてもう一回ダンジョン入るとかアホくせぇから
ボス直前でレベル上げてクリア出来た方が楽なんだよなw
レベリング戦闘ゲーな所が一番大きなウェイトなのかもな
進むにつれてインフレーションしてく数値を楽しむというか
モンハンはRPGじゃないぞ
別に初期レベル初期装備でもクリアできる設計になってるのすげえわ
裏技で簡単にLV99まで上がるゲームがもう出ないのが残念
システムの方が正しくないか
あれの戦闘はRPGの文脈じゃなくてSTGのそれだしな
キャラ成長なしでやるのはさぞ楽しかろう
人生としてもただしい
ゲームがいらないもただしい
学費が払えないあたりまえだろ
人生というゲームをたのしんでる?
最近のRPGにそんなレベル上げが必要なのってないと思うけど
まずコマンドRPG自体ソシャゲに取られて少なくなってるけど
皆んな古いゲームの話ししかしてないし
装備によるステ上昇に縛ってもどうせ装備買う金稼ぐ作業だりぃって文句垂れるくせに
RPG自体が減ってることもあるが
筋トレや蓄財や加齢に似た楽しみがある
ゼルダを例に挙げているが、ゼルダだって鎧に祝福を与えて「装備のレベルを上げている」
アクションゲームにレベルの概念は相性悪いが、それでも装備のレベルを上げるという
違う形でのレベルはある
・かったるいレベリング(またはキャラ強化)が必要
この二者をわけたほうがいいとおもう
前者は、レベルという指標で「ここまでなら倒せる」「ここからは倒せない」というのが分かるのだから
これは純粋なゲームデザインの話で個人の好き好き
後者はバランス調整の問題で、レベルのシステムがなくても起こりうる問題。これもゲームデザインではある
これを好きな人は少ない
それこそ別ゲーやればいいのに
ゴールポスト動かすなよ韓国人みたいだぞ✊😬!
今時民主叩いても自民に靡かないよw
努力したくないけど強くなりたいマウント取りたいからレベル制が廃れない
結局はメインレベルかサブレベル制じゃないと面白くないんや
ゼルダと言うかたぶんBoWとToKだろうけど、巧妙に作ってるから気付かんだけで
HPやスタミナは分かりやすいけど、実は宝箱や出現敵もレベル制や
なんとなくやってるだけでもゲーム側がこっそり上達に合わせてくれてるんや
経験値が全部金に置き換わっただけ
RPGにレベルなしなんて成立しない
出しやすい例えだっただけで、そこまで画策してないと思うよ?
レベル概念はあるし、やっぱり視覚的・体感的に強化の快感がわかりやすい
レベル制ってのはRPGにとって切り離せない要素だと思うよ
定期的にレベル解放してスカスカのゲームを誤魔化してるんやで!!
というか、レベル上げないRPGならアクションでヨクネ?
RPG向いてないだけじゃんwww
お前が人種問題にしてゴールポスト動かしてるんだろ
真っすぐに必要論だけ唱えてろ
あってもクリア後のオマケとかだろ
ペルソナも確かにレベル上げ必要だけどドラクエ以上に属性的な弱点ハッキリしてるから
そんな敵殲滅に時間かかってる印象がない、ドラクエはその点でも微妙
それすら嫌なやつは大人しくFF16()でもやってろよ。
それらをお店じゃなく特定の場所で入手できれば解決
まあゼルダだなw
わかるよ
だから俺、格ゲーのオフラインばっかりやってる
寝る前の10分とかでサクッと
今度はボリューム少ないって叩くんやろ
リンクみたいに記憶無くしてるけど元々最強ならレベル無しで辻褄合うけど、ほぼ村人Aみたいなとこから始まるRPGは武具集めた程度で魔王は倒せないだろ
今日日がっつり稼ぎが必要なゲームなんてほぼないし
①レベル上げよりもプレイヤースキルが反映されるような、プレイヤーの創意工夫で戦うゲームにしろ!
②そもそもレベル上げしなくても最初からレベル上がっている強い状態にしろ!準備なしで無双させろ!
②については、プロアクションリプレイとかっていうのでそういう状態でプレイするってのもあったなー
結局ステータス上げか武器レベル上げ作業だろうに
同じ戦い方してたら
マリアのHPが終盤まで二桁だったとかあったからな
どっかで能力あげるための労力を割かなきゃならなくなる
無くなったってことはそう言う事だ
格闘ゲームかバズルゲームか
表面的にレベルがないってだけでスキルやステータスがあるから結局はまずそこを上げる形になるし
スキル振るのも結局最適解以外ゴミだからな
金払えば解決ってのはまず前提になるキャラを引くまでの話
それに金加えて、金か時間さえかければバカでも強くなれるのがソシャゲ
スキルや才能に一切依存しないゲームがRPGでありソシャゲ
日本人がハマるのはこういうゲーム
めんどくさいんだろ 時間の無駄だ
レベル制が嫌ならそういうゲームをしたら良いだけやん
50~99段階とかに無理があると思う。
13段階でいいと思うけどね。
10で天って事にしておいてやるよ。
1段上がると意味が違うレベルで格のサガでる。
一致が言い出してレベルがなくなったとかでホルホルするのが目的だろwレベルの要らないゲームを自分で作れ、自分で作れ他力本願児
そういう意味ではSa・Gaのほうが好み
野党はどうあがいても勝てないから安心しろ
DQやゼノブレみたいにレベル上げて同じスキル使って最適解繰り返すだけ(それ以外の戦い方は無駄)のやつはクソゲだと思う、眠くなるだけで全く面白くない
その場合レベルはそのキャラの成長度を示す指標であって
ドラゴンボールの戦闘力のような強さそのものを示す値ではないってことだね
それはそれでいいんだけど、そうなるとキャラの強さを統合的に示す数字がなくなるというのと
戦闘力的な意味でのレベルの方が混在してるせいでレベルの意味がプレイヤーに伝わりにくくなってるのが問題やね
あとドラゴンレベル10とか居るパターンだとラスボスが魔王レベル100とかだったりするから
一見数字は凄いがよく考えると強いんだか弱いんだかよう分からんってなることもある
(レベル100なのに人間レベル50が4人集まったら凹される魔王みたいなことになる)
かといって魔王レベル1とかで出てこられても多分数字のせいで印象がしょぼくなる
この世から無くそうと考えるやつが増えてる気がする
発売されたゲームは全てクリアしなければならない呪いにでもかかっているのだろう
「確実に機能する新しい仕組み」を構成する才能が必要になるだろ
めちゃくちゃ大手か、逆に玉砕覚悟のベンチャーにしか作れん気がする
タクティクスオウガはレベル”キャップ”が失敗だっただけでレベル制が悪いわけじゃないだろ
何十年やってんだよ
2レベル離れるとモブ相手でも勝負にならなくなるくらいレベル補正が露骨だったのも問題だったと思う
レベルキャップが破綻した原因の一端もそこにあるだろうし
レベル制はダルい、極端にレベル差あると腕とか関係ないしな
ゼル伝みたいに体力初期状態でも腕次第でクリアできる方が良いわ
何かにつけてもっと小刻みに上がっていくのが自然だわ
ロマサガシステムにしろってこと?
レベルの概念がないだけで成長はするとかは論外
どんなシステムがあってもいいんじゃね?
だったらアクションゲームだけやっとけよ
自動上昇だったり選択式だったり、クラスごとやカテゴリごとのポイント指定ってのもある
ロマサガは武器のレベルと術のレベルがあるだろ
そもそも今のゲームでわざわざレベリングしないと進めないやつなんてないだろ
アンチ乙
自民が一つでも議席減ったら『勝ち』だから
よく素人が「ゲームからレベルなくせばいい」とほざくが
大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
AA略
ハードルっていうか、
遊具として設置される、半分埋まったタイヤみたいだな
中学レベルの英語力があればおかしいってわかる筈だが
そもそも国産RPGの原典なドラクエが、それまでは難しくすればいいゲーム、簡単にクリアできるゲームはダメ、同じ金出して買うゲームなら難易度高い方が長時間遊べてお買い得みたいな謎風潮を、時間かけてコツコツレベルさえ上げれば誰でもクリアできるゲームとしてデザインし「ドラクエで初めてゲームをクリアできました」みたいなユーザーにも門戸を開いたことからレベル制はある意味、理に適ってはいる
アクション操作を求めないターン制や、文字読んで選択肢を選ぶだけのシステムもプレイヤー個人のテクニックに左右されずに誰でもエンディングまでプレイさせるという考えに基づいて制作されている
だが、ゲームをデザインする側が、RPG=レベル制だろみたいに何も考えず、ダラダラと古いシステムに依存しているのはアカン
>「時間・食事・運動・睡眠」で自動的に向上していく
これのどこが現実と同じなん?
つか効率良くレベル上げすりゃいいだけだろ
大体今のゲームってレベルの他に行動で成長に補正がつくシステム採用してる奴多いだろ
味方側のレベルは成長度で、敵側のレベルは脅威度を示す
同じレベルなのにモンスターの方が能力値が高い、ではなく
勝つにはそのくらいのレベルまで欲しいって目安の数字
エンカウントにも文句つけてそう
凸で強化や装備とかそっち系のビルドはまだしもレベルはマジであってないようなもん、結局カンスト以外使わんのにな
例えば大陸の覇者とか最新のストーリーは実質前の環境をリセットしてレベルでのごり押しが効かない分実質概念そのものが無くなったが正直こっちの方がゲームバランスが成り立ってると思う、やって無い人には伝わらんが
ゲームに慣れてるなら無理にレベル上げなくてもクリアできるわ
プロデューサーにレベル表示は必要だと言われたんだよな
学習しないバカは本当に詰むからね
ライブアライブもこの仕様だよな
※254
少なくともあの当時においてはレベルアップというわかりやすい報酬は必要だったってことだろうな
だからわざわざレベル上げるゲームにやめさせなくて良いでしょ?
レベル上げが無いゲーム遊ぶななんてこっちは言って無いんだから
やっぱりレベル上げするんじゃないか!!
先人が思いついてもうとっくにやってて成功者もいることだが、だからといってそれはレベル制を駆逐が目的だったわけではないの方が正しいだろう
バイオハザード、FF8形式ならどうかな?
人間じゃなく武器のレベル上げ(結局レベル上げで駄目かw)
あとは零シリーズみたいに弱いフィルムは連発可能、強いのは希少にしてバランスとるとか?
カービィ、マリオみたいなゲームもそれはそれで楽しいだろうね
それとは別にレベル上げ有るヤツも楽しめば良いだけで
敵同士を殴りあわせれるゲームなら愉しそう
レベル制を廃止したらクリアできないやつが増えてマウント取れる! でも自分もクリアできなくなったら発狂します!! ってだけよ
札束ビンタするだけのクソシャゲでキャッキャできるやつは幸せなヤツだとも思う。その金で飯食って来い
ちなみにソシャゲで全プレイヤーが同ステで挑むコンテンツが実装されると確定でスレは泣き言で溢れ、数日でクレーム爆撃からの難易度下方修正が実施される
自分の価値観が絶対の正義だと思ってそう
装備による強化によって成長を実感させるくらいか
地道に敵を狩って金貯めて購入とかだとレベル上げ以上にしんどいな
探索やクエストでスキルや装備を入手ならまぁアリかも
まぁこの辺はバランス次第かな
レベルがある上で上げるも上げないのも自由なシステムが一番なんだわ
それだと味方の回避率上がらんぞ
MP増やすのにはいいが
でも上の例だと目安になってないのでは?
ミンサガはまずカンストが理論値いくつか
ネットなど調べないとわからないしな どのキャラがどこまで上がるとかバラバラ ゲラハとアルベルトが素早さ上限の点で不遇とかな 普通に使うなら十分だが
近年発売されたリマスターはゆるくなって上がりやすいだろうけど
製作者が見せたい物語と世界観を明確に決めていて、買った全てのお客さんに自分達の作ったものを最後まで遊んでほしいと思ってるならレベル性ほど理にかなったシステムってないんだよな。
全く押しつけがましくなく各プレイヤーが自分で難易度を調整できるわけだから。
目安自体がゲームどころか各個人の頭の中でばらばらだからなぁ…
グラノード広島(granode hiroshima)
大和ハウス工業(daiwa house group)
シーレックス(seerex)
テイケイ西日本(teikei west japan)
裏社会(underworld)
広島県警察(hiroshima prefectural police)
公安警察(security police)
検察庁(prosecutors office)
草津病院(kusatsu hospital)
岡田外科医院(okada surgical clinic)
この記事内だけでも同じこと100回くらい書かれてんのになんでまだ書き続けるの? 直近10レスくらいも読まずに書いてるのか?
詳しいな君
まあ俺は無課金でクリアするんですけどね
できない?そんなもんは諦めるさ エンドコンテンツを現役で走るのはうまみ少ないしな
復刻時とか難易度下がってからでいいんだよ
戦闘終了する度に
「攻撃力が0.05上がった、防御力が0.05上がった、素早さが0.1上がった・・・」と表示させれば満足かね?
レベリングのバランスは良好なの多い
やり込みたい人は低レベルで、まったりしたい人は適度なレベリングで無双と、好きなやり方で行ける
あとたまにあるけど、経験値とかスキルポイントとか雑魚戦で得られるものを無くしたRPGは、どんなに戦闘システムを面白くしたとしても絶対にダレる
まあ全逃げが一番になって
ザコ敵が邪魔でしかなくなるからな
逃走が面倒ならさらにそうだ