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ゲームにおける『コマンド式戦闘』は時代遅れなのか?アクションの面白さとは別物だと思うんだが
1: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:27:01.14 ID:budgpCzr0
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2: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:27:19.57 ID:budgpCzr0
タクティクスなゲームがやりたいのに
3: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:28:29.03 ID:/z8te9+ga
リアルタイムを求めたら、ボタン連打ゲーになるだけ
4: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:29:35.94 ID:CnjotjG70
時代遅れじゃないけどコマンド型はバランス調整が難しいジャンルだから、バカの集まりの今のスクエニには作れないよ
5: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:32:56.88 ID:z9cnmH590
>>4
流石にドラクエのノウハウもあるからそれは無い
流石にドラクエのノウハウもあるからそれは無い
69: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 23:51:11.72 ID:TPjfAYT10
>>4
ブレイブリーデフォルトはコマンドバトルのクオリティが高いから面白いわ
人数増やしすぎて何やってるのか分かんなくてオートと必殺技でどうにでもなるクソみたいなアクションよりは十分マシ
ブレイブリーデフォルトはコマンドバトルのクオリティが高いから面白いわ
人数増やしすぎて何やってるのか分かんなくてオートと必殺技でどうにでもなるクソみたいなアクションよりは十分マシ
6: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:33:07.27 ID:TI9UDKH80
戦闘面倒くさいも多いかもな
それだけやるならスマホで十分とか
その辺アクションのがテンポはいいか
それだけやるならスマホで十分とか
その辺アクションのがテンポはいいか
7: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:34:09.07 ID:A0R7SeoA0
8: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:34:45.99 ID:dfv7fCrI0
アクションはテンポ良いけど疲れる
コマンド式のがやる分には楽
コマンド式のがやる分には楽
9: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:36:08.77 ID:budgpCzr0
10: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:37:21.82 ID:sMLEqkLD0
ケースバイケースだけど、
エルデンリングの超ヒットでアクションよりなのが時流なのは事実
でもアクションは女が苦手だから万人受けするのはコマンド式だろうね
龍が如くはコマンド式になってからの方が好き
エルデンリングの超ヒットでアクションよりなのが時流なのは事実
でもアクションは女が苦手だから万人受けするのはコマンド式だろうね
龍が如くはコマンド式になってからの方が好き
11: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:41:07.50 ID:P6abK2qU0
DQとFFとかキャラが豊富なRPGはコマンド式でいい ACTで操作キャラ変更とか余計なことすんなよって思う
12: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:41:16.62 ID:RyEhwIKIa
仲間を同時操作するのはターン制のコマンドのほうが表現できるでしょうね
時代遅れできってもいいとおもうよ
売れなきゃ淘汰されるわけだし
時代遅れできってもいいとおもうよ
売れなきゃ淘汰されるわけだし
14: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:44:04.06 ID:dfv7fCrI0
確かに別物だから流行らないけど廃れもしない安定のイメージ
15: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:44:20.24 ID:A0R7SeoA0
エルデンってかフロムゲーって聖剣伝説2みたいにアクション風味のターン制コマンドバトルみたいなもんだと思ってる
16: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:45:51.22 ID:s2rgqMbU0
メガテンとかは敵に話しかけて仲間にしたり、緊縛して金を巻き上げたり魅力して即仲間にしたり
アクションでは不自然に感じられるようなこともコマンドならそう不思議もなく表現できるな
アクションでは不自然に感じられるようなこともコマンドならそう不思議もなく表現できるな
34: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 22:09:17.39 ID:KUrcaoBZ0
>>16
そそ大きな利点だよね
システム全体としてUIポリシーが一貫してたりとかね
RPGの戦闘部分のみにしか着目できずに居る開発者って多いと思うわ
そそ大きな利点だよね
システム全体としてUIポリシーが一貫してたりとかね
RPGの戦闘部分のみにしか着目できずに居る開発者って多いと思うわ
19: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:47:46.22 ID:k6N0cA6c0
20: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:48:18.62 ID:SqlbJC+y0
結局ターン制のアクションが至高だと思う
ターン制の良いところは自分を表現できてかつ相手をよく知れるところなんだよ
相手をより深くよりよく知るためにターン制があるといっても過言ではない
ターン制の良いところは自分を表現できてかつ相手をよく知れるところなんだよ
相手をより深くよりよく知るためにターン制があるといっても過言ではない
22: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:51:14.89 ID:4wckFlOHa
コマンドでもまぁ…ては思うけどものによっては絵面がな
ここまでグラフィック向上しても横一列とかにならんでお見合いはちょっと
見せ方に工夫が欲しい
ここまでグラフィック向上しても横一列とかにならんでお見合いはちょっと
見せ方に工夫が欲しい
24: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:54:22.51 ID:MQeZ2o3E0
コマンド戦闘の良さって馬鹿・下手くそでも遊べるって部分だけじゃん
あと開発側からするとアクションより簡単に作れるってのもあるか
面白いゲーム作りたい、戦闘も面白くしたいって思うならコマンド戦闘なんて選ばないよ
あと開発側からするとアクションより簡単に作れるってのもあるか
面白いゲーム作りたい、戦闘も面白くしたいって思うならコマンド戦闘なんて選ばないよ
33: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 22:09:11.13 ID:rfIbmGLt0
>>24
仲間に「めいれいさせろ」はコマンドの利点かと
馬鹿AIの介護でイライラするゲームも多いし
仲間に「めいれいさせろ」はコマンドの利点かと
馬鹿AIの介護でイライラするゲームも多いし
25: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 21:56:02.15 ID:vTNwNP/40
別もんやけどインディーでええんちゃう?
26: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 22:00:06.69 ID:513CNIDM0
FF16の戦闘は片手でポチポチ簡単にできますとか紹介してて笑った
28: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 22:01:16.51 ID:Sa0kdcl50
アクションは感覚のゲームだから合う合わないがある
あと単純にレッドオーシャン
あと単純にレッドオーシャン
36: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 22:22:23.25 ID:zWPNEEx50
アクションだと絶対に集団戦が描けないから
37: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 22:24:55.72 ID:tSzcLcRh0
コマンド式が合うのはシミュレーションゲーム
RPGはVPレナス式が合ってる
演出は長くなくていいけど
RPGはVPレナス式が合ってる
演出は長くなくていいけど
39: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 22:32:08.91 ID:y4ZoS0vg0
コマンドは育成した時の強さを実感しやすい
アクションはプレイヤーの腕の要素が入ってくるから
アクションはプレイヤーの腕の要素が入ってくるから
47: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 22:54:50.51 ID:nSGUOtsbM
そんでSwitchは世界樹やらまたコマンド戦闘が増える、と
49: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 22:56:04.32 ID:RVbWSnR80
54: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 23:18:48.56 ID:sMLEqkLD0
複雑すぎるコマンド式が一番最悪でゼノブレイドシリーズみたいなのが一番ダメ
あれいまだに戦闘システムが理解できない
よって売上も伸びないで終わった
あれいまだに戦闘システムが理解できない
よって売上も伸びないで終わった
62: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 23:28:22.64 ID:HmtP/dWw0
ドラクエは10オンライン版の戦闘が一番よかった
67: 名無しのアニゲーさん 2023/04/10(月) 23:35:01.11 ID:7XVbnyoVa
アトリエはコマンドの方が好き
ライザ遊んでて忙しいなって思ったわ
ライザ遊んでて忙しいなって思ったわ
78: 名無しのアニゲーさん 2023/04/11(火) 01:16:01.32 ID:8uV28/gq0
完全なコマンドバトルは楽しい
マリオのRPG系統みたいにコマンドバトル中にボタンポチポチを強いるのはクソゲー
マリオのRPG系統みたいにコマンドバトル中にボタンポチポチを強いるのはクソゲー
93: 名無しのアニゲーさん 2023/04/11(火) 05:37:57.03 ID:hRxbX0MU0
127: 名無しのアニゲーさん 2023/04/11(火) 13:02:58.07 ID:oZdcmVYgd
>>93
あれはコマンド式アクションと言うべきものだと思う
ジャスガとか技とかにアクション性がある
だけど難易度が上手く下がってるし素晴らしいシステム
まぁ少しビヨビヨを思い出したがw
ビヨビヨの戦闘はそれなりに面白かったよ
ボタン連打はダルいって言うけどダルくならない程度に連打すれば十分だ
あれはコマンド式アクションと言うべきものだと思う
ジャスガとか技とかにアクション性がある
だけど難易度が上手く下がってるし素晴らしいシステム
まぁ少しビヨビヨを思い出したがw
ビヨビヨの戦闘はそれなりに面白かったよ
ボタン連打はダルいって言うけどダルくならない程度に連打すれば十分だ
99: 名無しのアニゲーさん 2023/04/11(火) 08:12:34.33 ID:xOiMMehM0
ドラクエが駄目なだけでコマンド式自体が駄目ってわけじゃないよな
100: 名無しのアニゲーさん 2023/04/11(火) 08:17:26.87 ID:KLpd2xkxa
104: 名無しのアニゲーさん 2023/04/11(火) 08:41:59.16 ID:xYXq4QiY0
ライトやエンジョイを受け入れるのは大事
全てがそうである必要はないので多様性とバランスが重要って事
あと相変わらず戦闘部分のみにRPGゲーの全てが集約しちゃうのはどうかと思う
戦闘は簡単だけど他で遊びごたえを創ることも出来るはずなんだけどね
全てがそうである必要はないので多様性とバランスが重要って事
あと相変わらず戦闘部分のみにRPGゲーの全てが集約しちゃうのはどうかと思う
戦闘は簡単だけど他で遊びごたえを創ることも出来るはずなんだけどね
116: 名無しのアニゲーさん 2023/04/11(火) 11:12:55.73 ID:sP/tIv9Y0
ARPGはどうしてもソロクリア前提でcoopするとプレイヤー側のハメが強すぎて簡悔盛らないとハメ対策ができないという根本的な問題を抱えてるから
集団戦のシミュレーションってことではまだまだコマンドに需要がある
集団戦のシミュレーションってことではまだまだコマンドに需要がある
120: 名無しのアニゲーさん 2023/04/11(火) 11:46:14.11 ID:gGpYtdg10
FF7Rはアイデアはよかったよコマンドなのに動きがある
146: 名無しのアニゲーさん 2023/04/11(火) 23:43:04.93 ID:MkMJedx40
226: 名無しのアニゲーさん 2023/04/18(火) 06:17:59.19 ID:fwWeXycUM
3Dキャラだと棒立ち横並び表現が絶望的に合わない
半オート戦闘で一部をコマンド選択式にするならあり
半オート戦闘で一部をコマンド選択式にするならあり
ラノベ アダルト ゲーム
フィギュア コミック アニメ
が、ガンビット……
は、ともかく
ドラゴンエイジシリーズも似たシステムだけど面白かったぞ
これは伸びない
ドラクエは流石に進化がなさすぎるけどペルソナ5とかよく出来てる
コマンドバトルそのものよりまずはダンジョンがつまらないのをどうにかしたほうがいい
インディーでこそ映えるジャンル
特に洋ゲーやFFのようなリアル表現に寄せたゲームに入れるとコマンドを棒立ちで待つ違和感しかないものが出来上がる
ドラクエって社外で制作してなかった?
堀井雄二はその辺のノウハウあるだろうけど
場面変わって地形が壊れる程の威力の技ドーンとか気持ちいいじゃん
やられるときはあっさり全滅するゲームバランスや閃きシステムが面白い
単純に攻撃と回復してるだけで勝てるバランスだと飽きる
あれ固まる必要あるんかな、敵味方も自由気ままに動いてれば良いのに
それが演出か実効果あるかは任せるけども
かつては飛龍の拳でも取り入れてた手法なんだがな
未だにSFC時代のRPGの中から未プレイの物をやったりするけど思い出補正抜きで面白いし
ただそれらはグラフィックが拙く想像で補えたから成立してた面白さだと思う
小説を読むのと同じで文章から映像を頭の中で想像するのが前提
3Dになって映像がリアルになってしまったらその前提が成り立たなくなってしまう
敵の攻撃を防御したり避けたりする素振りを一切せず無防備のまま棒立ちで受ける不自然さ
なまじ映像がリアルになった事で浮き彫りになる違和感
これが嫌だからターン制コマンドバトルは昔ながらのグラフィックに限る
上手くいった時の楽しみは花火打ち上げものだ
ただ、俺の作品を俺の考えた通りに使ってくれないと俺の作品じゃないとか思いあがってる思想の元生まれたゲームだったり、技術力不足や逆に技術の高すぎる精密なバランス調整やフラグ管理の強制がされた、ゲームに遊んでもらう受動的作品にとっては、ユーザーが持てる遊びの幅が限りなく制限されてしまい致命的に相性が悪い。
今どきのグラでアクションなのに俺でも乗り越えられるわっていうオブジェクトに阻害されて自由に移動できない方が絵面的に違和感あるわ
コマンド式のゲームを排除しようとするな
コマンドのがいいな
これが今のゲームに求められているもの
Zが主流になれば更に単純になるだろう
当時のゲームと相性が良かったんだな
そういうのはあるよな
時代と表現と共に変わっていくのだろう
ドラクエの戦闘中のメッセージは起こった出来事を簡略化してるだけで
実際は何度も攻撃したり避けたりしてるって言うよな
ダイの大冒険のアバンvsキルバーンの戦闘でも何度も剣を交えた後に
「アバンの攻撃。キルバーンに〇〇のダメージ」とかジャッジが言ってたし
世界的に見ればサッカーの足元にも及ばない人気だけど
コマンド制とリアルタイム制の差はそんな程度
時代遅れでは無いし需要も細々あり続けるでしょ
コマンドー式ならば実況で盛り上がる事請け合いw
これが現代ゲームの到達点や
早く他のゲームもこのレベルまで上がって来い
ハリポタのチェスみたいな
一応一緒には戦ってくれてるけど...って感じになるし
アクションRPGすらもうありきたりの時代じゃねーか
一回一回演出見るのはダルい
ラストレムナント エンドオブエタニティ FF12
みたいな路線はありだと思う
考えながら自分のペースでやりたいんよ
だからコマンド式はコマンド式で必要
今のゲームはネット機能が実装されているんだから
仲間を募れ
そうか?
正直FFに関してはリアルタイムバトルに完全に移行した12、13以降より7~10あたりの召喚獣や必殺技に死ぬほど大げさなカットインとダメージ演出入れてた時代の方がグラの見栄え良かったと思うんだが。
FF7,8あたりの地球規模で攻撃する馬鹿演出も好きだったし、FFXのバハムートとかも今見てもカッコええわ。
作るのが難しいのか知らんけどぜんぜん増えてくれん
やたらとローリングちくちく勢がクビを突っ込んできて
古いだのなんだの言ってくるのよね。
黙ってローリングちくちくゲーやってりゃいいのに、コマンド式でやってきたRPGに
わざわざクビを突っ込んで、アクションにしろみたいに言ってくるのがね。
難易度幾ら何でも低過ぎで下手向けなんだ!とか言い訳してる間にその余りの詰まらなさにティーン層に切られてる所
古臭さとか纏められてるけどその歯応えの無さこそにだよ極端な難易度調整しか出来んのか?
攻撃技ブッパ、たまに回復。でほとんどの戦闘を越せるヌルゲーだし
1つの方法でしか楽しめない方がある意味可哀想ではある
あとレベル上げがあまり必要ない感じで調整お願いします
このスレは自体アンチアクションが立てたものじゃん
何被害者ぶってんだよ
UIと演出次第でテンポとか戦ってる感はもっと改善できると思うんだよね
遊ぶ側以上に作る側がドラクエFFの様式に凝り固まってしまってるのがコマンド式の問題点だと思う
コマンド式RPGはぜんぜんやらなかったけど
グランディアは冒険活劇のアニメを見ているようで面白かったな
グランディアの戦闘スタイルは覚えてはいない
結局これなんだよな
棒立ちバトルの不自然さが酷過ぎるのでどうしても3Dでゲーム作りたいなら
ターン制は諦めてアクションにしないと
最もアクションはアクションで棒立ちの敵がうろうろしてて違和感あるのも多いけどな
龍が如くとか5、6人の敵が主人公を取り囲んでるのに
拳銃や刃物を構えながらジリジリ間合い詰めてるだけで何もしない雑魚とか
ある意味ターン制の棒立ちより酷いし
コマンド式RPGよりもシュミレーションRPGの方が
好んでやっていたのでコマンド式RPGはぜんぜんやらなかった
大戦略とか好きだったからな
ルーチンで処理できるようになったらどんなゲーム同じだよ
アクションだってモーション見て回避して反撃にコンボ入れるだけだろう
ボスバトルのRTAができる程度には戦略性あって悪くなかったけどな
コマンド式と言いながらFF15みたいにほぼ1ボタンに1アクションを割り当ててるようなゲームはRPGとしてはつまらん
(FF16はスルーしたので知らない)
それはリアルな3Dにディフォルメキャラの使い方をそのまま当てはめたことの失敗であって
コマンド式だから解決できないという事ではないと思う
ただ今日までそれが解決できてないのはコマンド式の問題ではある
FC時代のDQFFのテンプレそのままで作ってもゲームが成り立ってしまうせいで
結局作る側がここに踏み込まんのだよな・・
SFC版ロマンシング サ・ガの最終ボスであるサルーイン戦は戦い始める(ターン経過)と次第に背景が暗くなり、し烈な戦闘が佳境を迎えると次第に明るくなっていく。日没から宵闇を戦い抜いて夜明けの暁光にサルーイン撃破が重なる演出はターン制だからこそ成立した演出
いつものコマンド選択しながらも戦士は敵を抑えたり魔法使いは後ろに下がって攻撃とかして
それぞれの役職の動きもあったのに11ではただ主人公が意味なく動けるだけになってたのは残念だったな
仲間でもNPCでもさぁ味方が有能すぎたらつまらん思うのよ
自キャラが棒立ちしてる間にボスが倒されるような活躍されて盛り上がれるか?
盛り上げれるのなら素直にコマンド式やる方がもっと楽しいと思うぞ
あれはたぶん最初は10と同じにする気だったけど
プレイヤー一人で押し相撲させるのが上手くいかなくなってオミットした名残だろうな
そんな話題鎮火した糞より上の面白さのJRPG作品はいくらでもあるわ
というよりそのパクりゲーはパクり元のJRPGより明らかに劣化しとるやん
いつまでも過去に囚われている哀れな存在が何を言ってんだか・・・
パラメーター管理されてる状況把握のしやすさとかカットインによる演出の魅力とか入れると、真っ暗な画面でゴチャゴチャ動きまくってるアクションゲームよりかは傍目から見てると遥かに分かりやすいし面白いと思うんだが。
棒立ちが不自然とか言われても、アクションで敵打ち上げてコンボ決めてるのも別に自然には見えんだろとしか言えん。
訂正
アクションのほうが見栄え悪い→アクションのほうが見栄え良い
どちらにもメリット・デメリットがあるという事すら認められないアホが多い
・オープンワールドとリニア式
・アクションバトルとコマンド式
・実写さながらのリアルグラフィックとトゥーンレンダリング
ここら辺はある意味ではアホを炙り出せるチェッカーにもなる
戦闘中にアニメや映画的な演出が使えるのもコマンド式の利点だね
アクションだと画面を過剰に動かしたり動きを長い間止めたりできないから
技の演出は控えめなところで止めておかないと色々支障が出る
例外は技かけてる間にゲームが完全に止まってても許される格ゲーくらいか
アクションばかり固執してるとお前も将来違うシステムがはやった時に同じこと言われるんやぞ
かといってあれでいっぺんにいっせーのーせで攻撃してきたらこっちが瞬殺されるんだろうけどw
そもそもコマンドとアクションの対比で語ってるのが浅すぎる
嫌いだから無くせは理解できない
こうやぞ
WebのCSSみたいな動きを取り入れた初のコマンドRPGかもしれん
見た目だけじゃなくてバトンタッチとかいつもの弱点当ててボコボコとか色んな要素あったしな
10に寄せようとしたけれどできなかったのをそのまま実装とかどこまで舐めれば気がすむんや
面白いゲームができるわけじゃないからな
自分でほとんど操作できない位置取りの要素とかイライラの方が勝ったし、終盤はほとんどのボスが物理耐性持ってるとか調整も大味だった
方針変えた一作目にしてはって部分で評価されてるんだろうけど、コマンドRPGとして見たらうーんて部分は多い
まあ龍が如くに真面目に戦闘の出来を求めること自体間違ってるかもしれんけど
リメイクで唐突にバトル削除みたいなのも出てこれはゲームとして敗北に等しい
RPGの雑魚戦で常時アクションや目押し要素ある戦闘でコンボや最大効率を
その都度考えるのはかなりだるいからな
脳死でレベリングしたい時もあるわけだし
放置でいいんだぞ
受け身だけだとくそおもんないよな
タイムライン干渉してハメ作ってくタイプならまだ戦略性あるんだが
これも露骨にデバフ耐性とか付けられると萎える
ドラクエ10はコマンドばとるとリアルタイムアクションの要素を上手く組み合わせられてると思うわ
あとNPCが優秀でソロプレイもごく一部のボス以外はかなり快適にプレイできて楽しい
ストーリー都合によるPTメンバーの脱退はユーザーからの不評につながるし
かといって同じメンバーをゾロゾロ連れ歩くにはそれなりの理由がいる
また、過剰な演出もアクション式では派手な技は隙も大きいとデメリットが好意的に解釈されやすい一方で
コマンド式では演出一回見たら満足してあとは時間の無駄だからスキップつけろとレビューに書かれたりする
作り手側からみたらこんな感じの理由でアクション寄りを選択しがちなんじゃないかな
ソシャゲもコマンドRPGは人気ジャンルで崩壊スターレイルとか大ヒットしてるやん
常に動き続けるアクションがサッカーならボールが奪われると攻守交代するアメフトには毎回作戦対策を立てる楽しさがあるから
それは意識してないだけだと思う
RTAとか低レベルクリアとか縛りプレイの動画とか見た事があればそーいう感想にはならないかと
戦略面では移動順固定させるために素早さをコントロールしたり、ランダム育成を見越して
パラメーター強化のプランを立ててプラン通り行くかどうかの腕の見せ所が面白いし、
戦術面ではシステムの理解度がものをいってあの手この手で生存確率を上げたり効率化を図れる
勿論、そーいう難しい事を考えなくてもクリアできる自由度があるのも奥深い所
5~6人が取り囲んでるのに棒立ちはたぶんアクションでも普通に起こりうるぞ
その5~6人が突っ込んでてまともなアクションでコンボとかやってきたら雑魚戦ですらやってられなくなるから
結局敵側が忖度してある程度順番決めてかかってきてくれてるのよ
そんなことないと思うのは多分普段は目の前の敵に集中して他を見てないか
敵が攻撃する間もなく蹴散らしてるから結局棒立ちと変わらんって状況なだけかと
エンジンの発達で今はもうアクションの方が作りやすいというのもある
エンジン側の標準機能で当たり判定もAIも作れるのに
コマンド式だとその辺が使えなくて必要なものは自分で作る羽目になるからな
1対6だとPVPだったら1人側は反撃する暇もなく波状攻撃で即死だからな
コンボ中は黙ってみててくれる敵がいて初めて成立するのがアクションゲームだし
メーカーてき
スリープとかにするとオンライン切れるし。
三国無双とかで雑魚兵士が何もせず押し合いへし合いしてくるようなアレか
3人だと少ないし5人以上だと多い
控えもいつでも切り替えて使えたら尚いいけどな
しかもあれただの演出じゃなくて累積ダメージを計算してるんだよな
累積が低いと7ターン目以降の最大HPが下がって高いと最大HPが上がる、だったかな
弱いパーティも強いパーティもギリギリで勝てるような調整になっている
まあお里が知れる
アクションには出来ないこともあるしコマンドには出来ないこともある
ただのルールの違いでしかない
バランス調整ってある程度諦めて高難易度に寄せてプラスαのアイデア、システムをかなり強いものにすればいい
ペルソナは上手く出来てるな、そろそろ戦闘面はマンネリかもしれないが
あれが大ヒットして色んなフォロワーゲームが海外で作られてる時点で、コマンド式バトルは全く色褪せていない
それで面白いゲームを作るのが今となってはアクションゲーよりも難しくなったというだけで
元スレでも書かれてるが、ゼノブレイドなんかは旧来のコマンド式戦闘から脱却しようとして結果的に悪い方向へ陥った例
世界中でポケモンが売れている事実にイライラしている人たちとかさ
コマンド式で面白いRPGと面白くないRPGが存在するだけ
最低限肯定側が成功例として挙げてるゲームは一通り遊んでから議論に参加してほしい
具体的にはFF7R、グランディア、ラスレム、龍が如く6あたり
あとはポケモン、ペルソナ、オクトラ、サガシリーズあたりか
該当タイトルを遊んだことがない奴にコマンドRPGについて語られても普通に困る
若者のスペックは下がり続けてるのに若者は優秀とか妄言吐くの好きよなw
上の世代下げしないと自分らを持ち上げる事が出来ない今のキッズには哀れみすら感じる
今の時代だからって絶対リアル頭身のキャラグラじゃないとだめってこともない
4~5頭身くらいのデフォルメキャラを綺麗に描画すればいいだけ
んで、イベントシーンとかになったら7頭身にでもしとけばいい
正直フロムゲーみたいな目押しパリィゲーはもう無理だわ...
視認性悪いしグラも汚いしアクションもショボいしで、ハッキリ言って「ARPGの良さ」ってのが全く感じられないや
そういうことじゃないよ
自キャラも含めて何種類かの「駒」を動かす遊びをしたいの
アクションだとそういう遊び方ができないっていうか完全に別物だから
お前がアクションやりたいだけだろっていう。
テイルズやSOみたいに、何時でも時間停止出来て操作する駒を切り替えられる奴は?
まぁコイツらも「ARPG」の枠に入るか微妙だし、そもそもとうの昔に死滅したタイトルだしなwww
モンハンですらデルクスにコカされるのうぜぇから小型が居ないエリアで戦いたいのに。
Pathfinder: Kingmakerとかやったらクリア出来ない、"敵が"棒立ちアクションが好きな奴ら(^q^)
コマンドは〜と語るならプレイ済みのコマンド作品書いて語れ
RvRなんかでソロで動いてるときに敵集団6人なんてのが来たら、来たらというか遠くに見えた瞬間にインビジや加速や転移系スキル使って即逃げだわな
よっぽどPSに自信あって敵が初心者っぽければ別なんだろうが
グランディアとかパンツァードラグーンRPGとかはコマンドバトルなんだけど
位置取りの概念が入って有利不利で戦局が変わるからかなり楽しむ事が出来たわ
SFCまでのFFのアクティブタイムバトルである程度完成はされてたけど、それをうまい事進化させた感がある
最近は何でもかんでもアクションにしがちかな
NPC相手は時代遅れだわ
アクションにした結果パーティーキャラがいなくなるFF16みたいのはちょっと…
仲間がいてもCPU操作固定だったり、なんなら仲間がいないことすらある作品が多いのが寂しい。
テイルズオブみたいに味方キャラも自由に操作したいわ。
結局何がしたいねん、何だったんだで終わる作品が多すぎる。
コマンドだからって良作ってわけじゃないけど、コマンドの方がまだ
他にリソースまわせてる感じはするわ。
カッコイイ音楽を作れるやつが減ってきてるのを制作側が自覚してるんだろう
いつからかコマンドRPG=古臭いと認識になったのか
RPGはRPGで色々試してるだろ
ネトゲのタンクをオフゲーに落とし込んだような面白さがあったわ。
9こそやるべきこと同じですぐ飽きる調整で好かんわ
ある程度色々な手段で通る柔軟性がないとどいつもこいつも猿真似プレイになるんだよ
そういうのを手抜きとか言ってるオッサンがアクション至上主義を併発してるから始末が悪い
正面からガチンコで勝てる作品を作れるならまだしも、それすら無理な状態でやり合うべきではない
容量埋めるための多数の要素を入れるのはアクションの方が特に工夫もなく詰め込めるし、操作する側も何も考えずボタンガチャガチャやってるだけでそれっぽく動けるもの
FF16で忙しい割に退屈なボタンポチポチやらされたら文句も言いたくなるだろ
おまえの言うRPGとアクションRPGがジャンル違うのならFF16はナンバリングなのにジャンル替えした事になるからな
ノウハウどころかストーリーもプラットフォームもあるDQ3リメイクが全然出ない理由はなんなんですかねぇ
「コマンド式戦闘が時代遅れ」ってゲームの進化を体験してきたオッサンの理屈なんだよね
若い子は生まれた時から全部あるから、コマンド戦闘だろうがドットだろうが「そういうもの」として認識するだけ
でもプロでもない限り、面白さを打ち出すのは難しい
一方のアクションは調整する部分が多すぎる
作るのに時間がかかったりクソゲー化しやすい
地罰って個人製作ゲームの動画見てたら分かるんだけど
アクションは形だけならすぐできるけどそこからまともに作り込もうとするときりがないくらい作業量や考えることが多い
しかも最初に考えたコンセプトが間違ってると永久に完成しなかったりどうやってもクソゲーにしかならなくなったりもするのよ
攻撃する度に元の位置に戻るのは正直シュール過ぎるからちょっとSRPG寄りになるが、
戦場のヴァルキュリアみたいに移動式で地形効果ありや囲まれると回避能力が下がるとか、
DQ10みたいにアクション選択はコマンドだけど位置取りや一部の回避にコマンド操作できない間に動かせる移動によって回避や押し合いっこできるとかやった方が良いと思う。
そういう自キャラ表示しなくて良いものならダンジョンRPGや昔ながらのRPGみたいに自キャラは顔アイコンだけで、敵の絵が表示されている快適性優先になっているもので良いとは思う。
坂口のゲームデザインやバランス感覚は今でも通用すると思う
ただ今は低予算ゲーしか作れないのとプラットフォームも箱限定とかスマホ限定とかだから表に出れないけど
ガンビット遊ばず投げるとか勿体ない
龍が如く7はあれがきっかけで引退したファンも多かったし確実に失敗だったけど
ゲームによってはコマンド式バトルがハマる場合もあるだろ
戦闘中に1分も2分も熟考できる時間あるわけ無いし。
そういうの好きなら軍略ゲーなんだろうね。
ならファイヤーエンブレムとかやればいいんじゃない?
魔王との最強のポジション掛けた決戦にリアルタイム性いらないとか甘えだろ。
戦術シミュレーションなら、○○に挑む。まででいいにしてくれる。
敵の動き見えてない奴だけだって。そこまで行くの。敵味方の動きみながらやるの楽しいぞー
あれのアクションに技を使えるようしてくれたら満足。
レベル低いうちは頭悪くて徐々に洗練してく感じで
ポテチ食いながらジュース飲んでテレビとかネットとか横目で見ながら「ん~~~、どうしようかな~~」ってのんびり遊びたいわな
ドラクエXは耐性や属性を考えながら敵の弱点探したり装備揃えてるうちは楽しいけど、エンドコンテンツ周りの敵のランタゲに対して相撲したり、技名出た直後に安置に移動しないと即死系のギミック縛りが過剰になりなじめてから「こんなことドラクエでやらされるくらいなら、普通にアクションゲームやるわ」とはよく思ったな。
古い三国無双の修羅難易度とか武将と兵士に延々打ち上げられて胴上げされ続けるみたいな状況によくなったな
通用しねえよ
予算が潤沢な時に作ったブルードラゴンやロストオデッセイがクソゲーで売れなかったからその後に続けられなかったって前提を忘れてないか
ポケモンもポケモンの冠外したら途端に売れなくなると思うぞ
あのあたりは箱丸の独占供給としてはかなり売れたほうだぞ。
ブルードラゴンなんて国内だとバイオやエスコンにすら勝ったんだからよく頑張ったほうだろ。
グラの進化はいいけど何でもかんでも3Dにすりゃええってもんでもない
その「付けるだけで売れるポケモンの冠」こそが過去のゲームから来る信頼の証だということに日本人はなぜか気付かない
結局、棒立ちだろうがシュールだろうが傍目から見た時の印象より触ってるプレイヤーがどれだけ楽しいかの方が大切なのはアクションもコマンドも同じだと思うわ
あれは嘘だ
アクションゲームに成長要素と高いストーリー性があるのが普通になってアクションRPGは全滅したと言っていい
アクションゲームって要はコマンドだとボタン一つで済む部分を複雑にして操作量増やしてるだけだもんなぁ
その操作感が楽しいゲームもあるにはあるけどそれは稀でほとんどの作品が面白さには繋がらず指が疲れるだけだと感じる
結局、コマンドターン制バトルにアクティブ要素を入れるから破綻する
FFも昔みたいにATBくらいに抑えておけば良かった
FF10で完全に戻って少しは落ち着くかと思ったが…ね
ソシャゲならまだコマンドでも怒られないし多くのキャラを使うってのが相性良い
ただ良くないのがソシャゲってとこやけど
自分好みのキャラを使うのに多大な金や時間がかかる
そもそもロールプレイグでないゲームがあるのかとか、そういう話になってくだろ?
そもそも仮想人格を扱うゲーム自体がロールをプレイングするの定義だろうし。
オンラインゲーム中心にアクションゲー当たり前だし、どっちが衰退したと言うより発展したと言うべきだろう。
オンラインでネットワーク越しに他人がいる世界だと、リアルタイム性要求は上がるし。
FPSとかARPGが多くなった分ゲーム性の1つとして立ち直ってきてる印象はある
ARPGはパーティ戦に向かないのがネックだし
リアル思考だとアクションゲームになるのでちょっと…
オートとかあればまだマシだけど
むしろ今が全盛期ですらある
まあドラクエの路線のままだと厳しいことに変わりは無いが
お前みたいな奴の声がでかいからこうなったんだぞ
クロスから操作キャラの位置取りや吹き出しの色、使用する技、敵ヘイト等戦闘中に見る部分が多くなって忙しくなった
2以降は遊んでないけど、クロスほど忙しくないんじゃないの
1作目はマジで傑作やね。シビア過ぎるのがダメという人はMODで自由に調整もできるし
2作目は1作目の良かったところ、プレイヤーに好評だった部分を全否定してて泣いた😭
洋ゲーもコマンド式戦闘のゲームはいくつも出てるから洋ゲー=アクションゲーというのは大間違いだし、インディー含めると90年代の日本のRPGリスペクトしたゲームも毎年出てる
マジでダメな戦闘だと思う
敵の種類が何百もいてそれが集団でくるんだから余計に調整不足になってる感
ボスもステ高い超範囲魔法連打で異常無効化とか頭の悪いぼくのかんがえたさいつよばかりで
レベルを上げて物理でごり押しが最適解になるからバトルいらないとか言われるんだろう
それでもFFだってアクティブターンバトル時代はレベル1桁でもクリアできるくらいに凄く細かい調整してたんよな
あの職人芸を理解して楽しむ人は1%もいないけどバランス調整ってコスパ的には真っ先に切り捨てられるから
上にあげたレベルと暴力でごり押ししかないから派手で一瞬は楽しめるけどすぐに飽きるんだと思う
お前は若者ぶりたいだけの勘違い野郎なんだから静かにしてようや
故にポケモンを引き合いに出すのは何も分かってないことの証明
コマンドで「兵士を」動かすのではなく「部隊」を動かす
操作対象が複数キャラならアクションゲーム化は不可能
ドラクエ11面白かった
ドラクエはもうおっさん寄りのコンテンツなんであれでいいと思う
FF13のATBは本当に完成度が高かったのでゲーム自体はともかく戦闘はとても好き
アクション系だとFF16は簡単なのに爽快感もあって楽しかった
FF15は複雑すぎてチュートリアルで折れた
FF7Rくらいでギリギリついていけるかなーという感じ
ツシマとかスパイダーマンとかGOWとかホライゾンとかも楽しんでる50手前のおっさんです
ACTも好きなんだけどRPGは自分のペースでのんびり遊びたい
コマンド式はレベルが低くてもなんとかなったりするけどアクションは火力が足りないと絶対に倒せなくなるし防御が低いと小パンで即死とか遊べるわけがない
上昇幅を抑えるとかバランスを調整するとRPGがなくなってただのアクションゲームになる
多分AIに下す命令をすごく細かくカスタムできるってことなんだろうが
パーティ制のアクションRPG(ソロプレイ時)に組み合わせたら戦略性が出せそう
特技やパラメータの調整はアクションの敵だってやるんだし
そこに上乗せして敵AIや独自システムやモーションが絡むアクションの方が作るのは大変だと思うぞ
コマンドなら楽というわけではないし大味な調整しかしないメーカーのせいでコマンドの評価が下がった部分は確かにあると思うけどね
ただコマンドというか数値の調整部分なら今後はAIの活用である程度カバーできる可能性が高いので個人的にはそれに期待してる
一定のルールに基づいて大量の数値のパターンを掲示するってのはAIの最も得意とする部分だろうし
アーク システム ワークス
粗悪 シタウケ とーさく
ペルソナ2なんかは攻撃後に元の場所に戻ったりせず入り乱れる感じでゲーム的に位置に意味はない感じだった
あーいうのでいいと思うんだがな
FF11なんかはいまだに楽しめてる
時間制限があったり、逆に時間ばっか使わせたり
体感性としてあまりにも弱すぎる、簡単な思考ゲームさせたところで
スポーツなら野球やアメフト、
今でもポケモンやカードゲームが大人気だろ
あとシミュレーションゲームとか