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【謎】なぜ『コマンド式バトルのRPG』がこんなに批判されるのか。アクションより戦略性あって面白いのに
1: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 17:19:54.87 ID:VGXoo

・天下のポケモンはコマンド式バトルである
・アクションが苦手な老若男女にもとっつきやすい
・システムがわかりやすい
・アクション戦闘と違って戦略性が高い
・難しいと感じたらレベル上げすれば脳筋でクリア出来る
メリット・デメリットを考えたらメリットしかないだろ
アクション戦闘なんてとっつきにくい、戦略性が低い、一人しか操作できない、ゲームスキルが必要とデメリットが多すぎる
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2: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 17:20:37.13 ID:VGXoo
FF16はコマンドバトルでノムリッシュだったら遥かに売れてたろ
6: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 17:31:55.16 ID:I0Bab
ペルソナとかポケモンがコマンドバトルRPGでも文句言われないのはモンスターを自分のものにして多様な技があって、それぞれの弱点があって戦略性があるからだよ
8: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 17:35:09.24 ID:MCPUB
10: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 17:40:14.90 ID:J6n0e
ポケモンやドラクエがブランドで売れてるだけなんだったら
FFもコマンド式にした方がブランドでもっと無難に売れるんじゃないすかね
FFもコマンド式にした方がブランドでもっと無難に売れるんじゃないすかね
11: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 17:43:17.79 ID:EWBOx
>>10
かつてはそれで国内400万近く売れてたんだしな
かつてはそれで国内400万近く売れてたんだしな
53: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 18:53:14.08 ID:J8koC
>>10
ブランドだけで売れるならコマンド、アクション関係無く売れてるあるはずだしPSも売れなくなること無かったろうな
実際はブランドものにはブランド相応の品質が求められる
ブランドだけで売れるならコマンド、アクション関係無く売れてるあるはずだしPSも売れなくなること無かったろうな
実際はブランドものにはブランド相応の品質が求められる
12: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 17:43:34.26 ID:FRSpj
ゲーマーは楽しければどっちでもいい
だがゲーマーにはバカとそれ以外がいる
アクションはバカでも楽しめる
コマンドならではの戦略性はバカには楽しめない
結果アクションの方が大勢に楽しまれる
だがゲーマーにはバカとそれ以外がいる
アクションはバカでも楽しめる
コマンドならではの戦略性はバカには楽しめない
結果アクションの方が大勢に楽しまれる
13: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 17:44:14.31 ID:VGXoo
でもさ、コマンドバトルのJRPGの名作とアクションバトルのARPGの名作を並べたら前者のほうが多いんじゃないの
君らコマンドバトルは時代遅れってならSFCのFFは時代遅れで今やる価値ないのね?
君らコマンドバトルは時代遅れってならSFCのFFは時代遅れで今やる価値ないのね?
14: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 17:47:31.84 ID:z6gR5
批判されてないよ
今は逆にターンベースの波きてた
君らはいつも的はずれ
今は逆にターンベースの波きてた
君らはいつも的はずれ
19: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 17:51:29.26 ID:VGXoo
22: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 17:53:13.88 ID:z6gR5
>>19
1は戦略性もあって最高だったね
他はゴミだけど
1は戦略性もあって最高だったね
他はゴミだけど
20: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 17:52:07.93 ID:nJNMU
アクションは回避してなぐるの繰り返しだしな
24: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 17:58:47.08 ID:yA4DJ
コマンドは頭空っぽでも勝てる
アクションは安全地帯探したり敵のモーション見極めたりしなきゃいけないから大変だしコマンド式の圧勝だよな
アクションは安全地帯探したり敵のモーション見極めたりしなきゃいけないから大変だしコマンド式の圧勝だよな
25: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 18:00:33.15 ID:g045v
26: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 18:04:44.31 ID:VGXoo
とっつきやすいのはカッコ悪い!みたいなこと言うならストIII3rdやレイディアントシルバーガン褒めろ
FF16の脳死バトルよりDQ11Sの方が遥かにバトルは楽しいわ
FF16の脳死バトルよりDQ11Sの方が遥かにバトルは楽しいわ
27: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 18:05:35.08 ID:zyXel
コマンド式ってどっかで批判されてる?
特にそんな風潮無いと思うけど
特にそんな風潮無いと思うけど
29: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 18:07:07.72 ID:hio3z
30: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 18:09:22.14 ID:rw0Ga
変な搦手入れるからわかりにくくなったりするからじゃ無いのな
シンプルでいいのにって思う
ゼノ系は嫌いだわー
シンプルでいいのにって思う
ゼノ系は嫌いだわー
31: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 18:11:41.93 ID:xXQPx
アクションゲーはゲーマー向けで時代の最先端を行ってる難しいゲーム
って思い込んでる奴が多い
実際はゼノブレやポケモンみたいなコマンド戦闘の方が難しいし
たまにACやボダブレみたいな難しいアクションゲームが出ても全く流行らない
って思い込んでる奴が多い
実際はゼノブレやポケモンみたいなコマンド戦闘の方が難しいし
たまにACやボダブレみたいな難しいアクションゲームが出ても全く流行らない
36: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 18:17:20.99 ID:WWhqv
フォトリアルでコマンドバトルは相性が悪いみたいな風潮はあるような
実際そうなのかはわからんが
実際そうなのかはわからんが
38: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 18:21:20.59 ID:t85Wk
最近マザー2やったけど面白かったなー
41: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 18:22:04.53 ID:nsHUy
ドラクエは何故海外でヒットしないのかってスレが立つと無理に導き出そうとして振り回されてる感はあるから
意見が安定しないのはそのせいだろう
意見が安定しないのはそのせいだろう
44: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 18:25:34.66 ID:1AhUb
時代遅れだから悪って考えがよくわからん
古いの好きになって何が悪いんや
古いの好きになって何が悪いんや
50: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 18:38:07.02 ID:x4Yxp
11は世界累計650万本とペルソナ5並に売れているんだから
無理して海外を狙う必要はないと思うけどなあ
国内で売れた方が利益率もいいしさ
無理して海外を狙う必要はないと思うけどなあ
国内で売れた方が利益率もいいしさ
54: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 19:01:14.88 ID:LxFOj
コマンド式は超絶下手くそプレイヤーでもできてしまう
すると激ムズアクションRPGで俺スゲーをやりたい人にはコマンド式はアホくさいしめちゃくちゃつまらないクソゲになる
すると激ムズアクションRPGで俺スゲーをやりたい人にはコマンド式はアホくさいしめちゃくちゃつまらないクソゲになる
57: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 19:14:57.26 ID:Ss4Wa
そもそも批判されてない
アクションRPGの方が批判されてる
アクションRPGの方が批判されてる
60: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 19:34:16.83 ID:FlNIl
コマンド式のRPGでも
今の時代でも売れてるのあるしな
FFナンバリングももうちょい
コマンド式で頑張って欲しかった
今の時代でも売れてるのあるしな
FFナンバリングももうちょい
コマンド式で頑張って欲しかった
63: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 20:06:04.85 ID:KBZ7g
マナケミアみたいな戦闘システムが過去一楽しかったわ
71: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 20:31:39.88 ID:ZXzX0
コマンドバトルであかんと思うのは3Dで横並びダセーくらいかねえ
72: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 20:33:26.52 ID:QAm5E
アクションRPGの強敵ってものすごい痛い攻撃かカッチコチな体力程度だしな
パターン掴んだら痛くても関係ないし硬いのはただの作業
パターン掴んだら痛くても関係ないし硬いのはただの作業
76: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 20:43:48.33 ID:a42G9
>>72
やたらHPが高いとか、スーパーアーマー持ちとか、こっちには防げない理不尽な攻撃してくるとか
面白いと言うよりストレスかかるようなボスキャラが多い印象有るな
やたらHPが高いとか、スーパーアーマー持ちとか、こっちには防げない理不尽な攻撃してくるとか
面白いと言うよりストレスかかるようなボスキャラが多い印象有るな
93: 名無しのアニゲーさん 2023/07/13(木) 21:43:56.44 ID:zpYhR
キングダムハーツってもっと評価されて良いと思うんだけど話題にも出ないのはゲハだからかね
101: 名無しのアニゲーさん 2023/07/14(金) 00:14:41.70 ID:BudEA
105: 名無しのアニゲーさん 2023/07/14(金) 00:52:42.19 ID:gCRjn
まあけっきょく雰囲気含めたバランスなんだよね
DQ11みたいな棒立ちは間抜けにしか見えん
DQ11みたいな棒立ちは間抜けにしか見えん
119: 名無しのアニゲーさん 2023/07/14(金) 06:39:37.02 ID:uMuVY
148: 名無しのアニゲーさん 2023/07/14(金) 09:08:28.54 ID:wPghX
日本のRPGは仲間連れないと駄目だからなアクションにするのは無理
アクションにするなら主人公一人じゃないと
アクションにするなら主人公一人じゃないと
150: 名無しのアニゲーさん 2023/07/14(金) 09:11:45.88 ID:Aa69K
>>148
そんなARPGよりゼルダの方が100倍面白いだろ
そんなARPGよりゼルダの方が100倍面白いだろ
176: 名無しのアニゲーさん 2023/07/14(金) 10:12:56.96 ID:dZcbe
179: 名無しのアニゲーさん 2023/07/14(金) 10:16:12.03 ID:wnjNq
結局好みの問題でしかないからな
181: 名無しのアニゲーさん 2023/07/14(金) 10:18:59.67 ID:hEzKS
とりあえずFFは本気で一回原点回帰した方がいい
7が悪い意味で成功しすぎてそれに引っ張られてる
7が悪い意味で成功しすぎてそれに引っ張られてる
199: 名無しのアニゲーさん 2023/07/14(金) 10:46:43.57 ID:9kkB7
批判してる人って大きく見えるだけで全体の数パーセントです
で、どんなものにも批判する人はいるので
別に気にしなきゃいい
で、どんなものにも批判する人はいるので
別に気にしなきゃいい
209: 名無しのアニゲーさん 2023/07/14(金) 11:07:18.49 ID:XDbYO
今FF6のGBA版やってるけどコマンドバトルのがバトル速く終わっていい。仲間は大勢居るし
211: 名無しのアニゲーさん 2023/07/14(金) 11:22:55.92 ID:ASESq
別にアクションが高尚とは思わんが、世界的にRPGの戦闘がアクション主流なのは直感的操作の方が敷居が低いからだろう。
別にユーザーは面白けりゃ何でもいいんだが、ただコマンド戦闘やシミュレーション戦闘はやらない人間からしたら面白さが分かりづらいし、実際コマンドRPGは海外ではずっとマニアックジャンルだったのは事実(ポケモンは別枠)。
だからといってPC発祥のTESの戦闘を「和ゲーに比べてアクションが奥深い!」とか言ってるのはココで発狂してる一人を除いて見たことないが。
別にユーザーは面白けりゃ何でもいいんだが、ただコマンド戦闘やシミュレーション戦闘はやらない人間からしたら面白さが分かりづらいし、実際コマンドRPGは海外ではずっとマニアックジャンルだったのは事実(ポケモンは別枠)。
だからといってPC発祥のTESの戦闘を「和ゲーに比べてアクションが奥深い!」とか言ってるのはココで発狂してる一人を除いて見たことないが。
215: 名無しのアニゲーさん 2023/07/14(金) 11:31:12.87 ID:IApCX
>>211
結局それが一番だと思うな
ゲームに慣れてるとあまりピンと来ないだろうけど
コマンド入力とかって何か難しそう、システムとか取っ付きにくそうって思う人存外いるんだよな
アクションの様に直感的に動かせた方が入りやすいって人は結構居る
つまり、ゲハのアクションRPG派が言ってるアクションにした方がコアユーザー向けというのは
実は逆でライトユーザーへの配慮でアクション式が増えてるって方が正解だと俺は思う
結局それが一番だと思うな
ゲームに慣れてるとあまりピンと来ないだろうけど
コマンド入力とかって何か難しそう、システムとか取っ付きにくそうって思う人存外いるんだよな
アクションの様に直感的に動かせた方が入りやすいって人は結構居る
つまり、ゲハのアクションRPG派が言ってるアクションにした方がコアユーザー向けというのは
実は逆でライトユーザーへの配慮でアクション式が増えてるって方が正解だと俺は思う
226: 名無しのアニゲーさん 2023/07/14(金) 12:24:17.32 ID:8SaDt
アクションだろうとコマンドだろうと結局ゲームによる
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外国の場合はもともとコマンド式が身近にあったわけじゃないから海外の違い
Z世代の場合は馬鹿だから頭使うのが嫌なんだよ
とことこ歩いてきて殴ってくる敵に対して棒立ちってお前
ターンRPGでいいよ、アクションいらん。
臨場感のない人生を送る輩が言いそうw
>>アクションの方が直感的でライトユーザー向け
これは間違ってないんだけど、今のアクションは弾幕回避シューティングみたいな回避メインのゲームが多いから、ライト向けになってるイメージがない
逆に回避ゲーじゃないと、ただの無双&連打ゲーになるし
コアゲーマーや配信で世界的にバズらせる市場を狙うなら人間性能がそのまま自慢のネタに直結するアクション系のほうが有利に働くのはあるだろうな
2、3年後にミホヨって残ってるかなあ?🤔
スレスパとかめっちゃ好きだけどRPGって感じじゃないし
悪い意味で目立ってしまうっていうのはあるわな
初代ドラクエ「お、そうだな」
コマンドRPGがやりたくないなら買わなきゃいいだけで
アクションって何でか全然アイテムくれん気がする
ベセスダみたいに倒した死体漁ったりできるならまだいいけど
全然アイテムくれなく、死体消えて漁る楽しみのないのはさすがに戦闘するのがめんどくなる
アクションが好きならアクションゲームだけやってりゃいいのに
なんでコマンドRPGに難癖つけてシリーズ乗っ取ろうとするんだろ
コマンド式でちんたらやってることを一瞬で考えて行動する必要があるからお爺には無理だろうけどw
Z世代もポケモンはやってるからその指摘はおかしい
シンプルに海外でFFとドラクエが流行らなかったからだと思うわ
もっと言えばポケモンが強すぎた
コマンド式も難易度が上がると考え方はパズルになる
開発メーカーに言えば?
攻撃し終わったら元の立ち位置に全力疾走で戻ったり
今のグラフィックのレベルでは誤魔化しきれないくらい不自然な描写が目立つ
あえてドット絵にするとかで違和感をなくすならコマンドでもいい
2年後は原神はスネージナヤ実装
3年後はカーンルイア実装
今世界で2番目に稼ぐゲームの開発会社が2、3年で潰れるわけないやろ
シリーズが変な方向行ってるうちにディヴィニティみたいな発展形が出てしまったけど
まだ差別化出来るからグローランサー新作でもライク作品でもいいから出てほしいわ
アクションこそ思考!今更コマンドwww
とかいうからスクエニはアクションRPG乱発してるんだろ
FFオリジンといい16といいヴァルキリーといい全部爆死しててブランドも崩壊しかけてるけどな
毛嫌いしてるやつは面白いのに出会えてない不幸なやつらよ
アクションの方が高等なのは客観的事実だろ
コマンドRPGやってるの精神が小中学生レベルのやつしかおらんやん
少なくとも原神終わるまではいけるんちゃう?
まあ人民元がインフレしたら今溜め込んでる資産も全部ゴミなるんだけどね、中国からも逃げれないし
前400億ぶっ飛ばした投資信託も不動産がらみっぽいし他にもゴミ掴まされてそう
人それぞれだし好きなもん楽しんだらええのよ
特に盾が防御力アップしかしないタイプのゲームとか最悪の類
セブンスドラゴン2020がコマンドバトルゲームの中で群を抜いて楽しかった
セブンスドラゴン2020がコマンドバトルゲームの中で群を抜いて楽しかった
こっちのターンの時相手は静止してるしw
自分でキャラ動かしてる感が無くて
コマンド一通り打ち終わってはいスタート
また静止してコマンド打ってとか今時やってらんねーよ
どっちが上とか無理やり決めようとしてるその思考がキモいわ
敵に合わせた戦い方の確立という点にプラスして
アクションだとプレイヤーの操作スキルの上達という追加の快感がある
ヨースターよりは生き残ってる確率高いと思うよw
どれがいいかなんてゲームによる
枯れた老人のほうが
結局どっちのジャンルも対人になると戦略性が沸いてくるだけ
ウリが一番じゃ無いものはクソニダ<#`Д´>の精神
まぁそこはコマンドも同じだな
それこそ棒立ちの奴らが戦う連打で終わっちゃうようなのもあれば
バフデバフ状態異常と手持ちの手札駆使して最適解を1ターンごとに探る世界樹やメガテンみたいなゲームあるし
レベル上げのためにコマンドバトルを繰り返すのが
かったるいと大声で喚く奴がいるだけ
要は我慢ができないだけなんだよ
アクションRPGってアイテムとかレベルとか純粋なアクション性を損なう濁りがあるし
純粋にアクション楽しみたい奴からすれば邪道だろ
隠しボスみたいな強敵は攻撃が激しいことが多くてAIが弱めの行動をとるいわゆるデレ行動を
複数してくれないとクリア困難になることがあるのが難点
OWから早々に逃げた事からも信念が無いのは明らか
無属性の最強攻撃を使っとけば勝てるようなのも多い
過剰に他ジャンルを叩いてるアクション至上主義はグラ厨と同じ臭いがする
あとFF16のようなゲームをアクションって言われても困る
FF7Rとかはその問題を上手く解決したと思う
一方的に時間止まってる状態でネチネチ考えられるのに高尚ぶっててキモいわ
大抵のコマンド方式のゲームはレベル上げりゃどうとでもなるし池沼用やろ
コマンドは頭空っぽでも勝てる
何のためにスクルトやらルカにやらバイキルトやらフバーハやらの補助呪文があると思ってんだ
TBTに、コマンドは時代遅れな日本でしかウケない。
イケてる海外で売る為にはスタイリッシュなアクションって、遠回しにバカにされてたよね。
ただ龍が如く7に関しては戦闘システムに関しては結構評価低いぞ
それはコマンド式が悪いんじゃなくて、ファミコンのFFをそのまま3dモデルにしただけで満足してる画面構成が悪い
DQ9とかDSでやれたことすらやろうとしないのが悪い
その結果がFF16か、何がスタイリッシュなアクションだよw外人誰も見向きもしないじゃねえか
ペルソナ6とドラクエ12まだかなぁ(ペルソナはあのメタファーってのが代用になるけど…)
FF7Rって実際回避に殆ど意味ないしアクションって思ってやると上手くいかないんだよあれ
あれはアクションのガワを被ったコマンドバトルだと思って理解すると結構上手く行く
レベル上げるというもっとも基本的な戦略を認めない捻くれ者
駒をちまちま動かして殲滅してくだけのかったるいゲームも嫌い
アクションゲームだって、こっちがうろうろしてるときに向かってくることなく定位置でポーズとってたり、攻撃受けてもやられっぱなしで自分の攻撃時間が来るまで行動に移らないし、根本はターン性と変わんねえよ
技術というよりバランス感覚と数学のセンスだと思う
だからゲームバランスが理解できない奴はどれだけ経験積んでも永久にクソゲーのバランスでしかコマンドは作れないからな
昔から日本は将棋・チェス・碁や大戦略とかのタクティカルなゲームが好きで、欧米はフライトシミュレーターやシムシティのようなシミュレーションゲームが好きなんだよね。
別の視点で言うと日本人は抽象化・記号化が好きで、欧米人はリアリティーが高いのが好き。漫画/アメコミの差でも分かる。
初心者用アクセつけたらボタン一つで雑魚からボスまで倒せるらしいぞ
などと思うおじさん
仲間との共闘感を出したいからコマンドにしたって話にはまあ納得はしたけど
実際プレイしたらやっぱ普通にアクションのほうが良いなって思ったよね
前も似たような記事で書いたけど
アクションでも敵がガチって一斉に襲い掛かって本気のコンボ決めてきたら
プレイヤーはゲーム開始と同時に永久サンドバッグにされるだけのゲームになると思うわ
対人のアクションやFPSでソロ一人対チーム20人の戦闘が成り立つ考えてみたらすぐわかると思う
確かに仲間と一緒に戦ってる感はあったけど
ジャッジアイズの4人のメンバーでも充分共闘感はあったからな
こういう風に勘違いしてる人だらけなの見ると日本人ほんとに英語勉強したほうが良いと思う
対人はその限りでもないけど
ボタン一つで倒せるならそれはもうアクションじゃないよね
そうだよ
コマンド式だって、ガチればなすすべなく消し炭にされるよ
そう感じさせないのがデザイナーのセンスだよ
ローグライクとかカードゲームの方がまだ将棋的だと思う
コマンドはレベル上げ含めた事前準備を楽しむためのものだからな
それに対してプレイヤーがうまけりゃ裸一つで突っ込んで出たとこ勝負でもなんとかできてしまうのがアクションだし
逆にアクションで事前になんか特別な準備しないとプレイヤーが何やろうと絶対勝てませんとか言われたら
間違いなく批判する意見の方が多くなるだろう
(めちゃくちゃ苦労するだったらやりこみ要素として受け取るやつがいるかもしれないが)
追記でシミュレーションゲームとかタワーディフェンスとかね
自分はそういう頭使うゲームが好きだけどコマンドは頭使う要素あまり感じなくて好きになれない
頭で思い描いた行動をただ選択するのか
自分の操作技術によって実現するのか
という部分に大きな違いがある
10年前の服だと昔を連想してしまいダサいと思ってしまうが
20年、30年と自分たちが生まれる前のことは知らないから評価され始める
俺たちはナウなヤングでおっさんとは違うんだという潜在的な強い拒否感からくるもの
モノの優劣ではなくイメージが多分に影響されてる人がとても多い
◯の中には何が入るの?
アクションRPGは自分をゲームが上手いゲーマーだと思い込みたい背伸びしたキッズと
自分はまだまだ若くて目がちゃんと見えて判断能力反射神経共に衰えていないと思いこみたいお年頃のオッサン
そういう奴等に人気
一方的に時間止まってる状態で
ここを批判するということは「高尚な」アクションゲームをおやりの皆様は戦闘中トイレに行きたくなってもポーズ機能は使えなくなってしまうと思うのですが
一方的に時間止めて、トイレいってポテチとコーラ飲んでるようなのはずるいですよね
コマンド自体は戦闘のやり方だからそれ自体に戦略性があるわけじゃない
ストーリー物のRPGで戦闘はサクサク勝つことが前提のバランスだったらコマンドといえど戦略性は薄い
逆にあらゆる行動で先を考えないといけないローグライクなんかだと
戦闘面でも同じことを表現できるコマンド式やそれに近い操作方法の相性がよくアクションよりも戦略性が出せるとなる
低レベル攻略がデフォみたいなFF6は微妙だし、いちいち読み込みがあるPS以降は嫌い。
作者が考えた唯一の解以外攻略不能みたいなのあるけどあれは戦略とは言わんしな
という妄想
アトラス系が顕著だけど基本的に強ムーブ押し付けるだけで行動がどんどん固定化されてくし
想定通りに状況進めやすいから容易に悦に入れるのが良い
Aボタンを押して「戦う」を決定するか、キャラが剣を振るか見た目の違いでしかないと思うが
……最終的にやっぱりFFの戦闘をただ3dにしただけの画面が悪いって結論にしかならんな
操作技術とかいったところで決まった手順でボタン押して決まった行動出してるだけやで
確かにディスク媒体のころのコマンドRPGは何かとロードが挟んで非常につらかったが
今のゲームはそういうロード時間から解放されてるといっていい
つまり今こそコマンド戦闘がもう一回真価を発揮できる時代だといえる
どんな行動もキャンセル可能でずっと俺のターンノアクションゲーなんかつまらんだろ。脳死で遊ぶには丁度良いだろうがな
二言目には対人マルチはないのか?対人させろとかって。
すでにたくさんあるんだから、オフゲーにマルチ要素を要求するの止めろよ。
SOではそうならないようにGUTSゲージやAPというシステムで行動制限したり、敵の技発動時に無敵時間作って強制的に発動させたり、試行錯誤が見えるのが楽しい
日本の任天堂以外のが叩かれてるな
コマンド爺発狂してて草
お前の条件だと両方止まっとるやんけw
あとアクションが高尚なんて一言も言ってないわ、たかがゲームに戦略性が〜って宣ってるのがキモいんだよ
お前すべてのスポーツ選手や将棋や囲碁のプレイヤーを敵に回してるぞ
ゲーム自体を楽しむのではなく勝利に酔いたくてゲームシステムを利用するって遊び方しかできない奴らは一定数いるからな
あれコマンドRPGでも恐らくここで想定してるようなJRPG的作りじゃないけどな
テンセントが一番長く生き残りそう
コマンド方式のゲームの話してるんだけど?
下手な論点のすり替えやめてもらえる?
敵と味方が向かい合って棒立ちしてる画面がおかしいって言われてるんだよ
そういった土俵で勝負が出来ない中小がつくるコマンドRPGは低予算でしょぼいんだよね
上質なコマンドRPGって滅多出会えないのが難点
その結果がFF7Rに繋がったりコマンドいらねえなって廃止に動いたりしてるだけでさ
コマンドバトル採用してるのと言えばドラクエペルソナアトリエ軌跡?まあスタンダードと言っていいんじゃない?
ゼノブレイドがどうなのか知らんけど
コマンド選択ターン性キンハとかやりたくないわ
コンボ決めながらぽこぽこ叩きたい
吉田直樹のJRPGコンプレックスさえなければFF16はもっと戦えてた
サガシリーズのバトルディレクターを務めた高井がディレクターやってるのに
アクションです、基本1人旅です、属性ありませんとか正気の沙汰じゃなかった
今からでも遅くないからコマンドRPGエディション作ってくれ…
コマンドバトルに❌
FFに見えるか(ここ重要)に⭕
キャラゲー屋と言われる理由を考えない
坂口の映画の様な〜も捨ててるからなキャラゲー屋
本当に批判されてんの?
だからポケモンとかもライト層に広くウケてる
アクションになると上と下の差にかなり開きあるからイージーモードとかで対処せざるおえない
ゲームバランス、戦略性、自由度も持たせつつ適当にやってもある程度クリアできる余裕も持たせないといけない
FF5が未だに評価されるのはFF5みたいなゲームはそう何個もあるわけじゃないからだぞ
ネプシステムらしいし戦略性の薄いコンパクオリティだと思ってるんだけど
攻撃後態々元の位置に戻るのも謎だしな
そもそも任天堂キッズは任天堂がやってることは褒めてるだけだから
ポケモンがコマンドバトル辞めたらスグに手のひら返して叩き始める単細胞しかいないだろ
アクションそのものは好きだがFF16みたいな長いRPGに混ぜるのは全然好きじゃない
あんなのステージクリア型のアクションゲームにすりゃいいのにと思った
これ言う奴必ずいるけどさ、敵殴った後に味方の傍に戻らない方が不自然だろ
仮にお前が戦士やモンクだったとして、敵の傍に張り付いて殴り続けるのかよって話
俺ならある程度殴ったらすぐに離れてタンク役の傍にいくね
あるいは後衛に攻撃が向かないようヒーラーやキャスターの傍に行って守りを固める
前出て殴り続ければいいって完全に脳筋思考だよな
普通にコマンド選択制RPG、今でも数出てるし
よく言われる話だけど、ARPGの方が古いんだよね。
どっちの昭和末期の話だから、どっちも家庭用ゲーム初期からあるって事でいいと思うけど。
いやいや、JRPGの特徴だから、日本要素ってだけで叩いてくる人達がいるでしょ。
だいぶ昔からネットであれら臭いのが騒いでるよ。
それはそれいいと思うぞ
むしろJRPG的じゃないガチ戦闘を見せるコマンドとかがあるって示してほしいくらいだし
敵の側に張り付いてなきゃ、本来壁役なんてできないんだけどな。ゲーム脳がすぎんだろw
コマンドの方がええ
ズレすぎるとスーパーシールになる
車で目的地までのルートを決めるだけか、そのルートを自分で運転するかの違い
敵がひるまないで攻撃してくるから特定の隙の大きい攻撃した後しか攻撃できませんみたいな
敵がひるむとひるませっぱなしでノーダメ楽勝になるし
やめたれヨスタガイジが自殺するから
アクションしたいのかお使いしたいのか、この二つは相性悪いんだよ
マリオRPGが如何に名作かっていう
発祥が早いとか歴史が長いとかそういう話じゃないと思うんだけど
ARPGの方が古いおじさんはそのくらいわかったほうがいいぞ
パラサイト・イヴはそこら辺上手い事やってたな
アクションRPGではあるが
>俺ならある程度殴ったらすぐに離れてタンク役の傍にいくね
青竜殺陣拳「よろしくニキー」
実際戦闘に入る前はある程度アクション要素あってもいいと思う
コマンド戦闘は白兵距離まで近づかれた場合、みたいな感じで
別にアクションRPG作りたいならクライシスコアみたいに外伝作品でやるかスクエニの新作として別タイトルでやればいい
世の中全員がドライブを楽しみたいわけじゃない
目的地の方が需要であってたどり着けばいいという人たちは普通に存在する
言うほどみんなそのシステム嫌ってないでしょ
じゃあコマンドがどう今の時代に会ってないのか説明しろよ^^
ただのルールの違いでしかないだろうが
単にアクションがコマンド式より需要があったから増えたんだろ
単にFFが新しい事にチャレンジしましたみたいなノリで不慣れなアクションゲー作って微妙になってるだけ
アクションとしての見栄えは最悪
コマンドとしての戦略性は皆無
双方どちらの立場から見ても、ゼノブレ3の戦闘システムは紛うこと無きゴミだったよ
コマンドの作品も普通にあるし売れてるしコマンドだからって理由で批判されてる声も聞かないけど何が時代に合ってないの?
サービス終了したブレイブフロンティアなんかは、トリガーやらギミックやらでウンザリしたがね
横だが、現に減ってるやろ
俺は好きやけどな
Z世代という単語を批判的ないし誹謗中傷用に用いる人種って、
発言が正しかったことが過去に一度もねえよな・・・
同じ18年の人生でパソコンもスマホも使えるようになれと要求されてるのに、
パソコンもスマホもなかった世代よりバカなわけがねえだろw
DMC好きはDMCやってろ
FFにはアクションの文化は無い。コマンドに戻しなさい
頭おかしくなるって
きくうしとかグラブル脳とか聞いたことあるやろ
一番評判悪いやつやんけ
その内にAIがちゃんと使えるようになって仲間と共に戦えるアクションになる筈・・・。
FF6はステータス吟味をして最強キャラクターを作るなら魔石が揃うまでは低レベル必須だが、
通常の(極限育成をしない)攻略においてはダメージ計算にレベルが大きく関わるのでステータス補正を重視してレベル抑えるよりもレベル上げをした方が楽。
特にff好き
7rのゲージ貯まるまでは魔法とか使えないアクション+コマンドのも好き
でも15と16のアクション嫌い
15はまだチョコボで走るのは好きだった
モーションがアレだったが
16は属性の概念ないのがね、なんだか斬っては避けての単調な戦闘に感じてしまう
バカって二元論だから
フォトリアルバカとかと似たような感じでしょ
実質ターン制だろうがアクションとコマンドバトルは明確に違うという話であって
どっちが優れているなんて主張はハナからしていない
まじで話わからねえんだな
コマンドとか流行んないよね〜と言ってる連中に対して
ARPGの歴史のほうが古いんですよ!と説くのはズレてますよと言ってるんであって
俺自身がコマンドバトルは時代に合ってない!と主張してるわけではないなんて明らかじゃん
そんくらいわかったほうがいいぞ
スクエニとFF叩かないと死ぬ病気だから仕方ない
レベル上げてゴリ押しの何が戦略性だよ
ポケモンとかペルソナみたいにレベル低くても相性差とかで勝てるようにしてから言えや
大手企業でさえ自社株買い走ってるし火の車は回避不可か
最近はアクション要素ばかりで、ならアクション出せや思う
FFとか… 買わんけど
それこそ色々充実させないとウケが悪い通り越してアンチ増えるやろ
ポケモンとペルソナとか別に批判されてるとかがじゃなく
そういうゲームとして受け入られて結果出してるんだから
むしろ他のRPGの方を立て直せ
頭を使うのが嫌で「たたかう」を選べば勝てるごり押しプレイがやりたいだけだぞ
だから補助魔法とか搦め手みたいなスキルは全てクレームで削除されるか使う必要がないバランスになってる
シリーズのナンバリングでジャンル変えるのはやめてくれ
外伝とかなら可
16はなんかDMCっぽいゲームだけど本家と比べるといろいろ物足りなさすぎた
あれはポケモンっていうキャラブランドだけで成り立ってる
それとストーリーが王道でFFみたいなバッドエンドやらないっていうのが大事なんだろうな
ポケモンやドラクエ11とか全然売れてないやん
コマンド式のほうが良くね?
ゼルダは知らんけど
ウィッチャーとかエルデンリングとか初心者向けか?
コマンドターン性のほうがよっぽど初心者向けだと思うけど
特にRPGはザコ戦を何度も繰り返すから1回の戦闘ではあまり考えなくてもいい作りになってる
RPGを例にしてコマンドを語る時点でもう芯を外してる
お互いボーっとしてるのは間抜けだよね
創作物の到達点は現実の模倣。
それいいだすと、アクションも剣で切っても部位破損は起きんし、
銃のダメージを謎の救急箱と謎の腕動かしでHP回復で治るっていう非現実的な要素にならん?
ミホヨとヨースターはもう安泰だけどそれより日本のゲーム会社が心配だわ
コマンドを組めないバカが増えた
FF16の10倍売れてますよポケモン
FF16はアクションにして核爆死しましたけど
ドラクエ11の半分以下でもありますね
FF16はアクションにして赤字核爆死しましたけどねw
でも世界で最も売れたゲームが上からマイクラ・GTA・テトリスだからじゃないかな
コマンドの前者に対してアクションの後者の方がはるかにバトル面白いんだよなぁ
コマンドバトルは一定ターンでしかキャラに行動順が回ってこないから
いかにガチャで強キャラ強武器を引いて並べるかがDPSに直結して
プレイヤースキルより課金額がモノを言うというガチャゲの負の部分が表に出やすいせいもあるけど
そもそもRPGがヒットしたのはアクション等を苦手とする人でも時間をかければクリアできる
という敷居の低さにあったのに、それを覚えてる人間が軒並み退社したのだろう
出羽守は都合のいいキメラな海外を作るけど向こうの下はヤバいからな
この玄人様達が業界を先細らせる一番のガンだよ
比べてどっちが優劣ってものじゃない
マリオなんてそれがコンセプトだし
そっくりそのままそういう自分の能力に自信のある人間にしか需要が無いって事やぞ
出来ない人間は無理してもだめだからそもそも客じゃない
そもそも前衛と後衛同じタンクで同時に守れるわけねーだろ
データ一切なしのただのお前の感想じゃん
言うほど戦略性あるか?
余程作り込まないといけないがそれなら単純なターン性のゲームのがまだ作りやすい
ATBのような行動毎にタイムコストが掛かる系のターンバトルが1番戦略性高い
収入源のほとんどが中国内需しか無いそいつらのが危ないやろ
コマンド入力するまで棒立ちなのは変わらないよね?w
まだ意味なくフリーランできる11はマシだけど
こういう事を言ってるから馬鹿にされるんだよ
コマンドRPGで脳死ポチポチもあるしアクションRPGで戦略性高いのもある
ゲームデザインの話であってどっちのシステムが優れているとかいうことじゃない
1リメイクが一番出て欲しいわ
予算というかセンスかなぁ…
戦う連打に疑問を持たないでクリアした人らが作ってるから
コマンド戦闘はそれでいいという前提にされちゃってる
実際の格闘技とか見てみろ殴り合う前にお互い様子見をする時間帯が必ず発生するから
ゴングと同時に延々と殴り合ってローリング回避する方がおかしいんだよ
野生動物の戦いだって同じようににらみ合いと攻撃のタイミングがある
お互い棒立ちでいるのはある意味正しいの
むしろアクションだと無駄な時間になるから向こうがそれを不自然に省略してるの
モンハンもドラクエもやるが
アクションをやりたいのかストーリーをやりたいのかでゲームシステム選択してるんだから
アクションで疲れながらレベリングしないとストーリー見れないみたいなアクションRPGはウザイと思う
ゴッドイーター位のアクションのオマケでストーリーがある程度にしてほしい
FF16
初週…33.6万本
信者→ジワ売れ!ジワ売れ!
2週目…9割減の3.7万本
信者→………
これは光のお父さんが爆死した時と同じで信者の中ではなかったことになるパターン
FF16は涙なしでは語れない大人向けのゲィム兼ムービィだから
みんな暗い画面で目押し操作を強要される、スケールの小さいモッサリアクションになってしまった
DQ本編は7で特技を増やしすぎて収拾がつかなくなっているのを必死で整理しようとして今に至ってるけど、
あの技が使えない! ステージ前に設定しないと使えない とかで物足りなくなる ボタン4回押さないと出ない技とか、ね
ファミコンくらいのボリュームだと、コマンドバトルの戦略性を十分練れると思うんだけどね 正攻法で行くのか、搦手で行くのか
脳死でボタンポチポチなんて言う奴は適正レベル以上に挙げまくってるやつの言うことで、DQが「へたくそでもレベルを上げれば勝てるように調整する」スタイルなんだから、当たり前のことなんだよね
ハードの進化で様々なアクションを実現できるようになった画質も上がって表現力も増したがソコにリソースを取られすぎてユーザー側を誘導する配慮が減った、そこに過去を知る古参勢が難色を示し綺羅びやかな新作を楽しむ新参と対立が生まれたのがアクションコマンド対立だ
昔を持ち出す古参も悪いし脳死で老害と叫ぶ新参も両方悪い、そして大半のユーザーは気にもしていない(ネットに毒された開発のせいで迷走してる感はある
いやP5Sけっこう楽しめたけども
味方のペルソナが邪魔なんよ、特に春ちゃんのミラディとか
ただでさえ、戦闘画面が敵味方UIでひしめいてるのにペルソナまで出されちゃ邪魔でしょうがない
コマンド式RPGじゃなかったらプレイするのにっていう
苦言が出ているタイトルなんか見た事も無い
ゴリ押しで倒せるようになってしまうと作業っぽくなりやすく、適正より下過ぎると工夫と言う努力が無駄な詰みゲーをやらされる。
とかく調整が難しいジャンルだと思う。
エクストラの感じでよかったのに
ほんとそう思うんだけどDQの新作情報とか出るたびに「アクションにしろ」と言い出す人いるからな
ターンが回ってくるまで棒立ちと間合いやタイミングを見計らっての棒立ちとでは意味が違うだろ
海外のコマンド式RPGって「Darkest Dungeon」みたいなマニア内ではヒットするけど
一般人受けしてないイメージにみえてた。
そういう感じだから「Baldur’s Gate 3」のヒットは驚いた。
しかも、「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」も影響受けてる「D&D」ベースのってのが面白い。
野生の動物は戦いを基本避けるよ
睨み合って戦うのはメスをかけた同族同士のバトルだろうな。カンガルーとか
そういう意味でメタルギアは良かったな
ステルスアクションゲームは好きだった
隻狼は全然ステルスが甘かったな
忍者ゲームなら完全ステルスできる様に作って欲しかったわ。隻狼はそういう意味でMGSにはまだ勝ててない。チャンバラしたい奴だけじゃないんだわ。隠れたり逃げるスリルを楽しみたい奴もいる。そういう意味でアクションRPGは戦闘ばかりの一辺倒でつまらんとは思うな。MGSの新作出してよコジカン
それは単に見た目の問題なんだよ
将棋みて「駒が指示されるまで棒立ちwww」とは思わんだろ?
コマンド式戦闘って本来シミュレーションゲームのカテゴリーだから
フィールド移動しているままの見た目で戦闘モードに入るのがそもそもおかしいんだよ
マジで話わかんねえんだな
ARPGも同じくらい古いんだから流行りも何もねえっつってんだよ読解力ゼロのアホカス
これだけは不動の事実
だから結局レス元の
>グラが進化すると棒立ちで指示待ちしてる画が滑稽になるのよ
に収束してんじゃん
将棋の駒が擬人化されてリアルな人間みたいなグラになったら「駒が指示されるまで棒立ちwww」になるよ
アクションに成長要素とストーリー要素が普通にある時代に
戦闘システムが「戦場のヴァルキュリア」→「XCOM」みたいなSRPGのやつっぽくみえるね。
海外のシミュレーションゲームでは一般化してるシステムだけど日本ではあまり見ない感じで、
そういう違いがあるの良いよね。
だから戦略性も脳筋ゴリ押しもどっちもできるのがコマンドのいいところなんだろカス
元の位置に戻る不自然さにだけ目がいっててパーティー全体で考えるって発想が抜け落ちてたわ、なるほどね
でもそうすると今度は実際の戦闘想定してるのにターン制なのがおかしくなってくるよね
ポケモンとか最たるもので相性が最優先でその次が素早さだろ
そこには戦略と言うよりはセオリーがまかり通ってて
的確な動きが出来れば勝ち出来なかったら負ける世界
軽快に気持ちよく動きたい
洋ゲーってRPGでも育成型よりもハクスラ型の方が好んでる気がする
ポケモンは丁度中間みたいな感じだから受けたんじゃないか?
洋ゲーは面白いけど育成要素が少ないからクリアすると飽きるんだよね…
そもそも日本にZ世代は存在しない。
イギリスの猿真似で、マスゴミが突然使い始めた言葉、当然そんな言葉をわざわざ使うやつなんて、宗教絡みの工作員。
テイルズ製作陣は一体何やってるのか
そういう人たちの葛藤が見て取れるスレですね
ドラクエヒーローズがいい例
なにかと理由をつけて買わない
ダブルバトルやっても同じ事が言えるならそのままのお前で良いよ
アクション全般に言えることだけど実は演出面では大分制限があるよな
カットごと変えて何秒もかかるような大技の演出とかはターン制じゃないと許されないし
ペルソナみたいに一度大量のキャラが入りすぎると画面がごちゃごちゃになってしまう
なんてのはさすがに過去の遺物かい?
最近のドラクエにはもうなくなったけどリソースの管理という戦略性もある
ザコ敵に毎回バフデバフかけてたらボスまで持たない
ただ管理するボタンの数が増えてグラフィックがリッチになっていくだけ
他のコマンドの大概はボスと同等以上くらいまでレベル上げねーとまともに戦えねーだろーがボケ
でも当時批判してた外人とか真3とか知らんでコマンドバトル批判してたと思うわ
ただもうJRPG批判とか古いしこの10年言われなくなってるでしょ
それいうたらアクションはボタン連打するだけになる
お前の言う戦略性ってどんなのよ
プロレスと同じや
それがターン制バトルや
そんなのゲームによるとしか言えねえよ
低レベル攻略できるコマンドRPGとかどんだけあると思ってんだ
システムのせいにして甘えてんじゃねえぞゴミキッズカス
チェスはヨーロッパの物だし、コマンドRPGもその大元のTRPGも欧米発
日本のゲーム市場はドラクエが流行るまでアクション中心だったし、むしろアクションゲームを進歩させてきたのは日本だろ
そもそも文字だけでも成り立つのがコマンド式だからね
グラフィックは基本的に演出
それをストレートに作ると古臭いし、斬新にしようと変な要素を盛り込むと失敗する
コマンドRPGはどんなシステムにするか、それで何が面白いのかがアクションよりもシビアに問われる立場にあると言える
基本オートで戦うバトルだけど魔法や技は適時コマンドで発動できて
戦闘中も実際にキャラを動かして避けたり魔法などを当てやすいように移動
仲間はオートで頭をよくしておけば自分の操作に集中しつつも
仲間と連携を楽しめるみたいな感じ
和製RPGの仲間AIはバカにしなきゃいけないみたいな古臭い思考のプロデューサーは多いけど
あれも日本のゲームがダメな理由でもあると思う
(単にプロデューサーより思考の早いキャラが妬ましいとか作れないだけかもしれんが)
個人的にはその形式で仲間はオートじゃない(主人公と一緒に殴るだけ)で
仲間の魔法や技もコマンドで出せるって形(FF12はガンビット抜いたらそうなる)ってのがいい
これだと共闘感とか操作してるのが結局一人だけみたいな感覚にも対処できる
シージやヴァロが上手い人は頭も使ってやってるだろうけどCSGOのプロが一度もスキル使わずにレディアントいけるくらいだからぶっちゃけエイムが良ければ大体何とかなっちゃう程度だし
四半世紀前にそんなゲームやった気がするな。SFCのスターオーシャンとか。
アクションは作るのが簡単だとは言わないけど、コマンドに特殊効果を付けたりするときにそこまで複雑なものはあまりない気がする。アクションで複雑すぎるとプレイヤーが操作しきれないし
ひねりがないとどうにもならん
その辺りで言えばマリオRPGなんて選択後にアクション成功すればダメージ増すから面白いわな
もしくは世界観でプレイヤーを魅了するレベルの物語か、なかなか難しいのは間違いない