【悲報】ドラクエの『素早さ』とかいう欠陥ステータスwwwww

1: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:31:30.09 ID:lu6Dx3z10
no title


遅い方が中途半端に早い方より有利とか欠陥すぎる
乱数の振れ幅が大きいから確実性が低いのがアレだよな

2: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:32:09.95 ID:lu6Dx3z10
後7までの賢さもほぼ死にステだったよな
ドラクエは全体的に死にステが多い気がする

3: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:32:34.27 ID:M/It8sK8a
ポケモン以外で素早さ重視する意味がない
no title

55: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 15:49:30.10 ID:hHMj5Jf20
>>3
ロマサガ2とか3とか素早いキャラが強いキャラ扱いされやすいし
MOTHERシリーズも素早い方が都合良いこと多いし
ファイアーエムブレムなんて作品によっちゃ素早さ無いやつは他のパラが高くても人権無いぞ

4: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:33:21.93 ID:uEvGcQgq0
先行でブーメラン投げられるのはかなり良いと思うが

5: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:34:18.32 ID:lu6Dx3z10
ドラクエの場合素早さが手数に影響しないからイマイチ素早さの有用性を実感しにくいんだよな
個人的に素早さを手数に反映してマリオRPGみたいなアクションコマンド入れればドラクエも変化が出来ると思うんだが

7: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:35:06.26 ID:9YMZWhMNF
半分がしゅびりょくになるのいいじゃん
みのまもりとかいうカスステータスが増えてからは知らんけど

9: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:36:37.64 ID:M/It8sK8a
>>7
メタルスライムのダメージが1になる理由なんだよな
すばやさ=ぼうぎょりょくだから
no title

8: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:35:51.41 ID:00RZ92p+a
まじんのよろいとかいうデメリットほとんど無い呪い装備

10: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:36:47.65 ID:XZN3ZOw0d
DQ2なんかすばやさカンストでも序盤スライムに抜かれる可能性あるからな

11: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:36:50.05 ID:tbFPniF80
3の時は素早さの半分が守備力に反映されたりとそれなりの恩恵はあったのにな

12: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:36:54.63 ID:8Zq5FUwD0
素早さが意味あるのは10だけかな
あきらかにコマンド回ってくる早さが違う

13: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:36:59.29 ID:lu6Dx3z10
ドラクエは魔法とかでも縛り多くてFFは自由度高いってのがやった印象かな
ドラクエは限られた選択肢から選ぶタイプならFFは自ら選択肢を作るタイプのRPG

14: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:37:10.45 ID:nK6WEr1zd
ドラクエの仕様だと僧侶に素早さ全降りしたいのに、僧侶に限ってとろクセーんだわ

15: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:39:13.01 ID:gwne/M610
トラクエって完成されていそうで、いろいろツメが甘いよな
毒とか後半意味ないし、マホトーンとかボスにも効かないし
ザコにも使うよりは、攻撃呪文でとっとと戦闘終わらせた方がいい

18: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:41:28.15 ID:lu6Dx3z10
>>15
1ターン1回行動辞めて素早さを行動回数にある程度影響させた方がいいと思う
後マリオRPGみたいなアクションコマンドとか入れるとかね
ボスの耐性も全体的に無効とかじゃなくてある程度穴開けた方が面白いと思う

24: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:47:58.83 ID:T2bLIQZxa
>>15
低レベルクリアする時のマホトーンとラリホーは生命線よ

21: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:45:20.91 ID:lu6Dx3z10
ドラクエみたいなゲームだとHPと攻撃と防御に振って素早さと賢さを最低限にまでした方が強いからな
全体的に死にステが多いんよあのゲーム
後不遇な魔法とかも結構多い

25: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:50:04.60 ID:Qvo0ZL+ma
ドラクエ11だと補助呪文はかなり強い(特に高難度モード)し魔法もめちゃくちゃ強い
no title

26: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:51:15.85 ID:lu6Dx3z10
>>25
11は大分バランス良いよな、どのキャラも活躍出来るしアレは優秀
ただ現行システムの限界も見えたから12は素早さを手数に依存させるかアクションコマンドを導入するかのどっちかはして貰いたい所

28: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 12:58:11.96 ID:tAbNz946a
ドラクエウォークのようにプレイ時間の大半が雑魚戦の場合素早さが最重要まである
no title

30: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 13:02:56.90 ID:NcYRVCGla
FF10方式のターンバトルならドラクエに合ってると思うんだけどな

強すぎる特技も動作時間で調整できるし

33: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 13:14:48.87 ID:M/It8sK8a
早さと軽さが一番重要だったのはおそらくタクティクスオウガ
no title

47: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 15:00:36.26 ID:2uo6/5iLd
オクトパストラベラーみたいに、2ターン分ぐらい全員の行動順がわかってるのは乱数が大きくても戦略立てやすいな
no title

54: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 15:40:49.55 ID:yhq/kGrv0
ポケモンは素早さ重要すぎ

65: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 18:39:17.05 ID:lu6Dx3z10
敵の同じモンスターでもグループとそうじゃないのあるからあれやめて欲しい
同じモンスターは同じグループにしてくれ

71: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 19:03:10.07 ID:+0HgqrI80
素早さの概念がFFあたりとは違う

74: 名無しのアニゲーさん 2023/09/07(木) 19:34:18.31 ID:4Wd5l3/f0
AIが後出しできるのが強いな
けど早い方が強いやろ

94: 名無しのアニゲーさん 2023/09/08(金) 01:20:21.26 ID:yZdXeX8Y0
ってか何でみんなすばやさにそんなに意味持たせたいの?
行動順と回避率にだけ影響すればそれでよくない?

108: 名無しのアニゲーさん 2023/09/08(金) 12:22:50.22 ID:yZdXeX8Y0
DQに限らず全体回復持ちヒーラーの素早さは0か100じゃないとダメみたいになってるよな
no title

109: 名無しのアニゲーさん 2023/09/08(金) 12:32:16.03 ID:vY7zxzdgd
>>108
せっかく蘇生しても、蘇生したヤツが動く前に同ターン内で倒されたらどうしようも無いからな

110: 名無しのアニゲーさん 2023/09/08(金) 12:33:47.90 ID:vY7zxzdgd
全体回復だったか
回復だってダメージ受けきってから回復させたいからね

111: 名無しのアニゲーさん 2023/09/08(金) 12:39:16.04 ID:SUL2EtKWd
近年のRPGはゲームスピードの高速化でヒーラーの地位がどんどん低下してる
自動回復や合間のアイテム回復で済ませるのが普通で殴り合いするのは中盤までとなりがち

コメント一覧。

. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:05:51 ID:- ▼このコメントに返信
今度生まれてくる娘に
めむちょって名づけようと思うんだけど
どうかな?
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:09:09 ID:- ▼このコメントに返信
※1
好きにしろ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:09:10 ID:- ▼このコメントに返信
【悲報】インターネットやってる『アニゲー民』とかいう欠陥人間wwwww
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:10:04 ID:- ▼このコメントに返信
素早さで行動順が決まるんだから重要なステータスだろ
アタッカーは素早く動いて敵の数減らしたしデバフかけたり行動阻害したり、ヒーラーは素早さ遅くしてターン最後に回復させたり色々考えることあるじゃん
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:12:21 ID:- ▼このコメントに返信
>>55
サガシリーズは体術とかの技で攻撃力に腕力と素早さ両方計算されたり、素早さだけが攻撃力に反映される技とかあるのよね
ミンサガはとくにいろんなステの数値が技の攻撃力に影響与えるのよね
あと連携の場合は技を出す順番が重要なので素早さ調整したりとか
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:12:44 ID:- ▼このコメントに返信
素早さで防御力上がるのはアーマークラスの考え方と同じなんだろうけど
盗賊がチーム内最硬になって先頭に出されるのは違うんじゃねえかと思った
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:14:21 ID:- ▼このコメントに返信
やられる前にやれ系の敵の攻撃力がくそ高いゲームだと素早さは重要ステ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:14:55 ID:- ▼このコメントに返信
素早さで行動回数が上がる系だと重視つうかそれ在りきになるんよな
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:15:05 ID:- ▼このコメントに返信
中途半端に早いキャラにどういう役割持たせるかだろ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:16:35 ID:- ▼このコメントに返信
武道家は速く、戦士は遅い。この差は装備品の違いかと思って
戦士を防具なしで戦わせたら、やっぱり遅かった…
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:16:48 ID:- ▼このコメントに返信
回避が高いと高確率で敵の攻撃を防いでくれるオウガバトル
そして素早さに劣る代わりに守備が堅いことが売りな筈のタンク職が弾いてくれないので
素早さが高く耐久力の低い職より脆いという欠陥
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:16:49 ID:- ▼このコメントに返信
ドラクエは敵の4倍の素早さが無いと確定先行にならないんだっけ
それでも基本は早い方が有利になること多いとは思うけど
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:16:56 ID:- ▼このコメントに返信
素早さはメタル系専用のステだから
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:22:43 ID:- ▼このコメントに返信
昔は若干ACっぽい概念だった
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:23:05 ID:- ▼このコメントに返信
まあ現実の格闘とかでも速い選手が遅い選手の攻撃を絶対躱せるとか絶対先手取れるとかでもないし
多少のランダム性は駆引きが行われているものとして見ればよし
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:23:14 ID:- ▼このコメントに返信
アトラス系というか女神転生、ペルソナは速さ重要だから
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:25:02 ID:- ▼このコメントに返信
※10
付けられる装備が違うという事は最初から動き方が違うんだよ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:25:32 ID:- ▼このコメントに返信
敵の行動順が素早さとか関係なく完全にランダムで決まるFCのFF3は今考えると結構な糞ゲーだよな
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:27:11 ID:- ▼このコメントに返信
これは行動順を早くする方法はあっても意図的に遅くする方法が極めて少ないから文句言われるんだろうな
逆に言えばそれができるだけでこれ関しては解決する
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:30:35 ID:- ▼このコメントに返信
確かに、ピオリムやボミオスを最優先で使うか?となるとスクルトやバイキルトの方が使うよな。
これは結局のところ行動回数に影響しないからだと思う。
FFだとヘイストは最重要バフだし。
これは行動間隔にダイレクトに影響するから。
DQの素早さが欠陥ステという主張は極論だとは思うがそう間違ってもない。
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:30:40 ID:- ▼このコメントに返信
ギラ系とかバギ系とか使い分ける意味無いのどうにかしろよ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:30:50 ID:- ▼このコメントに返信
女神転生シリーズはだいたい速極振りになりがち
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:31:20 ID:- ▼このコメントに返信
もうキャラじゃなくて回復魔法に行動順の設定してるあるな
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:31:22 ID:- ▼このコメントに返信
DQXだとかなり重要ステータスになってる
おしゃれしゃが一番ゴミ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:33:28 ID:- ▼このコメントに返信
※22
Good 0 Bad 0
. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:37:47 ID:- ▼このコメントに返信
素早さ最重要なRPGはハドソン産のRPG
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:38:33 ID:- ▼このコメントに返信
※22
誰よりも速く動き物反鏡を使う最強の主人公カツオ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:40:48 ID:- ▼このコメントに返信
ドラクエ風のRPG全般で言える事なんだけれど
素早さって無茶苦茶重要なんだよな
1対1で数ターン掛かるならともかく
1~2ターン程度で勝負が決まる場合の手数は勝敗に大きく影響する

ドラクエの雑魚戦は1~2ターン程度で勝負が終わるから
素早さがあれば敵が行動する前に倒すっていう被ダメージを減らす戦い方が可能になる

素早さはまじで重要だぞ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:43:10 ID:- ▼このコメントに返信
>>9
>メタルスライムのダメージが1になる理由なんだよな
>すばやさ=ぼうぎょりょくだから

メタスラ系の防御力はシリーズごとに攻撃力でぶち抜けるパターンと
どんだけ強くても1にしかならんパターンがあってシステム的な問題らしい
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:47:17 ID:- ▼このコメントに返信
「クリミナルガール」だったかな?
「すばやさ」が下げられると、攻撃の命中率も下がる仕様。
たしか説明が無かったはず。
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:47:27 ID:- ▼このコメントに返信
ウィザードリィだとすばやさが大事だった
特に魔術職。先制で魔法攻撃できるかどうかで
戦闘がガラッと変わる
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:49:37 ID:- ▼このコメントに返信
※4
遅い方が中途半端に早い方より有利とか欠陥すぎる
乱数の振れ幅が大きいから確実性が低いのがアレだよな
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:53:23 ID:- ▼このコメントに返信
※7
アーク システム ワークス
 粗悪 シタウケ とーさく
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:55:05 ID:- ▼このコメントに返信
知力集中力の高い術士より運動性の高い術士のほうが100倍役に立つんだぜ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:56:36 ID:- ▼このコメントに返信
※30
たまにある素早さが命中率に直結してるやつ
獣戦士の攻撃が全く当たらないとかいう欠陥
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 00:57:53 ID:- ▼このコメントに返信
FF2では素早さに関する回避率を上げないと後半詰む
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 01:02:16 ID:- ▼このコメントに返信
素早さと言えば、リコが一回動く間にシタン先生は何回動くんだよってくらい素早さゲーだったなゼノギアス
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 01:16:31 ID:- ▼このコメントに返信
星降る腕輪でええやろ、序盤中盤に手に入る場合に限るが
ベホマベホマズンとか全体攻撃で雑魚散らしとか主人公操作で軸にするために固定だわ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 01:17:13 ID:- ▼このコメントに返信
※32
それはポケモンでも同じだろ
トリックルームとかあるし
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 01:19:30 ID:- ▼このコメントに返信
サガ2とか素早さは命中にも影響するから重要なステだけど素早さ成長武器使わないと上がらないのもあって成長システム理解してなかったら後半苦労するな
まあほとんど上げてなくてもクリア出来るからバランス調整がしっかりとしてるんやろね
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 01:19:46 ID:- ▼このコメントに返信
※33
バーク アステム カークス
 科科 ホイタケ すーさく
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 01:21:37 ID:- ▼このコメントに返信
※36
避けれないと回避率の熟練度が上がらない+マップが後半用の敵に置き換えられるのクソコンボ
そして割合ダメージで殺されるHP5桁のフリオニールたち
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 01:23:41 ID:- ▼このコメントに返信
星降る腕輪か魔神の鎧ぐらいの
変動差が無いとあまり効果でないしね
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 01:24:33 ID:- ▼このコメントに返信
※18
しれっと嘘書くなよ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 01:24:57 ID:- ▼このコメントに返信
遅くても相手のターンが必ずくるからなぁ
Good 0 Bad 0
. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 01:27:38 ID:- ▼このコメントに返信
手数に干渉しないはエアプ。擬似的な2回行動だったり、強ローテ弱ローテでアクセを付け替えて効果的に行動することができる
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 01:29:49 ID:- ▼このコメントに返信
>>8
>まじんのよろいとかいうデメリットほとんど無い呪い装備

デメリット無いって言うか後攻回復を安定させる事が出来るという
唯一無二の絶対的大メリットしか無いからなぁ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 01:30:01 ID:- ▼このコメントに返信
>盗賊がチーム内最硬になって先頭に出されるのは違うんじゃねえかと思った

ネトゲには避けタンクって概念があってだな
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 01:38:46 ID:- ▼このコメントに返信
素早さ低めな分タフなハッサンとか露骨に強いよな
せっかく転職システムで個性出せるってのに物理アタッカーだけじゃなく魔法使いや僧侶やらせても高HPなキャラの方が強いという
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 01:42:58 ID:- ▼このコメントに返信
ゲームによってすばやさも敵にダメージを与える必要な数値でもあるしなあ
命中率や回避率も関係ある
しまいには寝ながら攻撃回避しまくったりする
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 01:51:45 ID:- ▼このコメントに返信
※39
遅い方が中途半端に早い方より有利とか欠陥すぎる
乱数の振れ幅が大きいから確実性が低いのがアレだよな
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 02:08:04 ID:- ▼このコメントに返信
ドラクエの素早さってウルティマかなんかの真似で守備力相当のステータスとして導入されたんじゃなかったっけ?
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 02:08:10 ID:- ▼このコメントに返信
というかベホマズンと賢者の石担当ぐらいじゃないのか遅いほうが有利なの
そいつらに星降るか魔神か持たせるだけやんけ
確実性なんて命中回避のでかいゲームと変わらん
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 02:14:56 ID:- ▼このコメントに返信
まあドラクエは割とゲームとしては適当な作りだよ
そこが良いって人だけやればいい
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 02:15:28 ID:- ▼このコメントに返信
TOだと素早さは行動回数が他人より増えるクソチートステータスだし
メガテン系は素早さは命中と回避を大幅に上げるチートステータスだし
サガ系だと行動速度だけでなく、体術の火力を上げる強力ステータスだ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 02:24:35 ID:- ▼このコメントに返信
3とか素早さ255と0が対戦して0が先制することもあるのは問題だわ。
裏ボスとか素早さ255だからこちらの素早さが高ければ高いほど先制後攻が安定しなくなっていくのも問題。
裏ボス戦までやるなら勇者を素早さが伸びにくい性格で育成しないとキツい。
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 02:34:36 ID:- ▼このコメントに返信
※24
スパスタの特技に意味あるんじゃなかったけ?オシャレ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 02:41:32 ID:- ▼このコメントに返信
ファルコムの軌跡シリーズみたいにしとけばおk
分かりやすくていい
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 02:42:48 ID:- ▼このコメントに返信
>>4
これ
先制攻撃で範囲攻撃には美味しい
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 02:42:59 ID:- ▼このコメントに返信
※55
TOのAGIが最強ステなのは行動回数以上に回避率だぞ。敵のDEXを50程度上回ってオーブ2コ付ければ必中攻撃以外はほぼ被弾率1%になるからな
2,3打で倒すのが前提だから手数はそこまで問題にならん。WTを揃えて味方が数人連続攻撃すればいいだけの話だから
DEFでは無属性攻撃以外ほぼ軽減できないから防具の価値が低すぎるのも一因ではある
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 02:46:04 ID:- ▼このコメントに返信
※1
オレ的ゲーム速報でプレーリードッグ擦ってる人みたいだな
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 03:32:55 ID:- ▼このコメントに返信
タクティクスオウガは素早さがすべてやぞ
WT0でずっと俺のターンができる
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 03:36:48 ID:- ▼このコメントに返信
ゼノギアスでは素早さが強さの指標といっても過言じゃないくらい重要ステ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 04:09:11 ID:- ▼このコメントに返信
それより精神力とかマジわっかんねーよ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 04:09:45 ID:- ▼このコメントに返信
※53
回復も最速でいいんだよ。一見全回復してターン終わったら有利な気がするだけで次のターン先行して回復しても同じことや
重要になるのが戦いのドラムとかバイキルトとかのバフ
だいたい裏ボスで素早さ170〜210だから星降る腕輪込みでカンスト255、アタッカーはそれより遅い220程度にすると乱数込みでも間違いなく行動順同じになる
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 04:10:14 ID:- ▼このコメントに返信
※3
それ、自分殴ってるだけだぞwww
他人はただレッテル貼られてるだけだけど
言い出しっぺのお前だけはそれを絶対否定できないからなwwww
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 04:15:00 ID:- ▼このコメントに返信
賢さや体力はレベルアップの時にしか意味のないステータスだしな
モンスター仲間に出来る作品だと多少は意味があるけど
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 04:22:31 ID:- ▼このコメントに返信
やや低レベルで必ず後攻で回復に回れるくらいのバランスが好き
これが前後するとかえって死人が出るんだよな
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 04:44:25 ID:- ▼このコメントに返信
置きベホマラーだぞ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 04:51:52 ID:- ▼このコメントに返信
>>15
そもそもDQの魔法なんてイオナズンとバイキルト位しかいらない
つかDQ自体が大抵のタイトルで前衛・前衛・前衛・回復 みたいなPTが効率いいし
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 05:01:41 ID:- ▼このコメントに返信
ドラクエは賢さや運の良さが一部のナンバリングで完全に死にステだったな
開発スタッフは疑問を持たなかったんだろうか
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 05:06:12 ID:- ▼このコメントに返信
すばやさなんてまだマシでうんとかしこさなんてタイトルによっては完全に意味がない死にステになってる
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 05:07:46 ID:- ▼このコメントに返信
素早さで防御力上がるとか言うわけのわからん仕様の方が許せん。

MMOだとローグ系は素早さ上がると攻撃力も増えるみたいのもある。
特化しか通用しないような調整するから一部のクラスだけ得するような仕様を持ち出す。
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 05:16:13 ID:- ▼このコメントに返信
※73
類似の意味の種類の多い日本語と英語の訳で齟齬が生じるのでは
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 05:25:59 ID:- ▼このコメントに返信
まほう威力にまったく関係ないかしこさとかいう死にステータスに比べりゃ
ある程度反映されたり、防御力につながるすばやさのがマシ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 05:26:40 ID:- ▼このコメントに返信
※15
そりゃ格闘は向かい合って殴り合うから回避なんてしないじゃん何言ってんの
ここでの回避とは素早く物陰に隠れるとかリングの外に出たりポストの上に昇ることでしょ
今の格闘技じゃ回避らしい回避なんてない
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 05:28:34 ID:- ▼このコメントに返信
※70
11はだいぶ改善されてて魔法も物理もどっちも適度に強いって感じになってる
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 05:37:25 ID:- ▼このコメントに返信
※73
元々はドラクエのHPと防御力は生命力じゃなくて致命傷を避けるためのスタミナみたいな扱いだったんだよ
最大HPが100のキャラが敵の攻撃で40のダメージを受けて残りHPが60っていうシチュエーションは敵の攻撃を回避したけどそれで疲れたり集中力を消耗して回避能力が低下した状態っていう意味だったんだ
なので素早さが高いほど回避力も上がるので敵に攻撃された時にHPが減りにくくなる
まあこれはウィザードリィという洋ゲーのシステムを中途半端にパクったせいで色々と不合理で分かり辛くなってしまっているんだけども
なので不評だったからドラクエ5からHPは生命力でダメージは負傷の度合いという設定に変更されたので防御力は素早さ依存ではなくみのまもりになった
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 05:40:21 ID:- ▼このコメントに返信
※73
海外RPGのアーマークラスって耐える+受ける+避けるの総合評価だから
国内RPGの防御力=頑丈さとは全く違うものなんよね
危機回避能力も含めてる(罠や魔法などの直撃を避ける能力もアーマークラスの一部)ので
日本のゲームで言えば防御、回避、受け流し、異常耐性、運辺りをまとめて「防御力」と呼んでるようなもの
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 05:41:06 ID:- ▼このコメントに返信
単純化のために「回避率」「回避回数」なども含んでいるからね・・・・・・
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 05:54:24 ID:- ▼このコメントに返信
攻撃力100で素早さ0の戦士と
攻撃力50で素早さ50の戦士がいたとして、直接戦えばどっちも一長一短あるだろうが
狩りとなると素早さ50のほうが圧倒的に有利になる。

前者は素早さ50で先制できて、攻撃力50でワンパンできる相手ならずっと無傷で戦えるが
後者は誰と戦おうが必ず消耗する事になる。
収入に差が出る事で武装に差が出て、最終的には素早いほうが強い事になる。
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 05:55:01 ID:- ▼このコメントに返信
※81
おっと、前者と後者逆だったわ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 06:11:42 ID:- ▼このコメントに返信
ドラクエウォーク、すばやさめっちゃ重要
与ダメージや最大HPは、高ければ高いほどいいが
すばやさはパーティの目的ごとに「最低○以上」みたいに構成する
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 06:13:59 ID:- ▼このコメントに返信
※81
狩りだったら素早さはあまり関係ない
狩りに重要なのは獲物の生態の知識と観察力、隠密技術、追跡技術などでそれらを駆使して獲物を罠にかけたり狙撃したりして自分が一方的に有利な状況で倒す
この場合の追跡技術とはスピードで追いかけるのではなくて生態の知識と痕跡を元に獲物が今どこにいてどこに向かっているかを推測して移動先を特定する技術
ベテランの猟師は足跡や糞、周辺の草の倒れ方などから獲物が何時間前にそこを通り、現在どこらへんにいるのか、翌日の何時ごろに再びそこを通るのか、などを高い精度で読み取れる
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 06:35:58 ID:- ▼このコメントに返信
ドラクエ3は素早さ1/2が身の守りになるって言っても、結局タフなのはすばやい武闘家より鈍足な戦士だよ
装備でブレスと呪文ダメージ軽減できるのがめちゃくちゃデカい
主に痛いのはブレスと呪文だから、守備力なんか完全に飾りだわ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 06:40:31 ID:- ▼このコメントに返信
行動回数とか回転率影響するとだいたいバランス壊すからきらい
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 06:43:58 ID:- ▼このコメントに返信
死にステや使い道が少ない呪文は多少あっても良いと思うけどな
遊び心というか、単純に賑やかになって面白さに繋がってる
エストポリス伝記2のライトという魔法はガチで演出にしか使われなかったがそれでも良い
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 07:02:23 ID:- ▼このコメントに返信
攻撃順番が可能なワイルドアームズ3
行動速いキャラを一番最後にすることも可能
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 07:09:17 ID:- ▼このコメントに返信
素早さが行動回数に影響するウェイトターン式だと
シンプルに速い=強い、遅い=弱いゲームになるぞ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 07:25:16 ID:- ▼このコメントに返信
※89
それがCTBのFF10だったな
アーロンとかルールーの素早さ遅い特効持ち使うより最速のワッカとティーダ、リュックで耐性無視して殴る方がDPS高いっていうね
さらに、素早さが行動回数に依存=敵の行動回数が少ないになるから攻守最強になってしまってた
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 07:39:38 ID:- ▼このコメントに返信
※1
いいと思うけどアンタの子供なんだから男ならチー牛、女ならジャイ子の方がもっといい
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 07:51:52 ID:- ▼このコメントに返信
SFCのドラクエ3では何故かすばやさが防御力も兼ねてたというバグがあり
たいりょくの値は全くの無駄数値
なのでほしふる腕輪が神器アイテムだったのだ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 07:56:04 ID:- ▼このコメントに返信
ヒーラーやタンクを活かそうと思えば敵の火力上げれば簡単に出来るんだよ
ただ逆にそれ必須なバランスになってしまうので自由度が減る
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 08:05:19 ID:- ▼このコメントに返信
ま、でもそんなどのゲームにでもあるようなステータスの影響力になってもつまんないじゃん?
ドラクエはドラクエの個性があっていんじゃね
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 08:28:18 ID:- ▼このコメントに返信
ドラクエ11は全員の行動決定してからターン開始じゃなくて、自分の番が来てから命令できるようになったからランダム性は減ったな
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 08:28:49 ID:- ▼このコメントに返信
※92
素早さはバグじゃなくて仕様で体力はレベルアップ時のHPの伸びに関与するから死にステじゃないよ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 08:35:51 ID:- ▼このコメントに返信
※89
スクエニのスクの方は大体そんな感じ
そして攻撃にWTがかかるゲームだと結局WTなしが最強でWTが重いのがただのゴミってシステムになる
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 08:47:11 ID:- ▼このコメントに返信
素早さ0の優位性ってボス戦とかで敵の猛攻に対処しきれないことがあらかじめわかっている場合の「毎ターン後攻賢者の石」みたいなときぐらいじゃね?
しかもこれが優位に働くのって消費MPが0の「無駄打ちしてもターン浪費するだけ」の場合でMP消費するベホマラー要員については中途半端でもいいから素早さあった方が優位だと思うわ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 09:12:58 ID:- ▼このコメントに返信
DQの素早さは命中率や回避率には何も反映されないからな
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 09:29:49 ID:- ▼このコメントに返信
※84
あー、はい
そういう話聞いてないんで。
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 09:43:45 ID:- ▼このコメントに返信
※92
素早さが守備力に影響しているのは、「ヒット」ポイントは致命的な攻撃に当たるかどうかを判定している数値だから。
素早さが高いとHPが高くなるのは、敵の攻撃を避けやすいからで、減っていくのは回避していくと疲れて避けにくくなっていくから
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 10:13:56 ID:- ▼このコメントに返信
中盤以降リソースのおかげで攻撃読み回復出来るからすばやさ低いほうが楽な時多いんだよなヒーラーは
明確にすばやさがゲームバランスに影響したのSFCの3位だと思うわ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 10:47:25 ID:- ▼このコメントに返信
ロックマンXコマンドミッションみたいな素早さ方式好き

早すぎると8ターンくらい連続行動になるのもそれはそれでよし
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 10:54:06 ID:- ▼このコメントに返信
※101
その手のヒットポイントがなにを意味してるか論は破綻してるんだわ
疲労的なものってことにすると敵の攻撃力とヒットポイントの減少に相関がなくなるし、ぼうぎょりょくとの整合性がなくなる
防御力で減少を軽減できるあたりどう考えても被弾してるし、命中部位によって被ダメに数倍の差が出なきゃならんからな。レベル10のモンスターの攻撃でもうっかり喉にクリティカルを食らえば即死するべきだろう
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 11:22:54 ID:- ▼このコメントに返信
素早さ上げると会心の一撃や攻撃をかわすのが増えるような気がする



気がするだけで
実際は何も変わらん
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 11:23:47 ID:- ▼このコメントに返信
※105
スパロボのNT系主人公かな?
Good 0 Bad 0
. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 11:30:55 ID:- ▼このコメントに返信
※84
ガンガン雑魚敵狩りして効率良く稼ぐとかの話ちゃうんか
頭良く見せたいのは良いけどゲームのまとめだって忘れてない?
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 11:40:33 ID:- ▼このコメントに返信
※104
101じゃないけど、疲れが出てってのはちょっと語弊がありそうな気はするな
そこから疲労的なものと捉えるのは誤解に繋がってると思う
ヒットポイントの概念はSekiroの体幹システムが近いんじゃないかと思うんだけど、細かく説明しようとしたら超長くなっちゃったからそこはやめとく
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 11:41:14 ID:- ▼このコメントに返信
昔は容量の影響で守備力のステータス伸ばすためにすばやさは守備計算されてたけど
今は戦闘順と回避率にもろ影響してるから死にステではない
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 12:47:00 ID:- ▼このコメントに返信
メタル系の素早さは守備力に関係ねえだろ
味方の守備力が素早さの半分である身の守りと防具の合計で
敵はそのまま守備力という値が設けられてんだから
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 12:49:43 ID:- ▼このコメントに返信
※83
ウォークの素早さ周りの調整は神懸かっているな
こころと心珠とアクセで行動順もある程度調整がきくから戦略の幅が本当に広い
本家ドラクエのコマンドバトルをここまで昇華させたのは見事という他ない
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 13:30:58 ID:- ▼このコメントに返信
※87
そういう通常プレイだと役目のないほぼフレーバー要素の魔法、装備が
縛りプレイとかRTAでクソほど重宝されてたりするの素で感心するしすき
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 13:31:24 ID:- ▼このコメントに返信
※24
おしゃれは勝手に敵が見惚れて、長く攻撃の手を止めてくれるから便利よ。
無理やり上げる必要性ないけど。
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 14:08:09 ID:- ▼このコメントに返信
※65
状態異常とかは最後の方がいいぞ
Good 0 Bad 0
. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 14:58:18 ID:- ▼このコメントに返信
※103
あのシステムはマッシモみたいなキャラの使いようが無くなるのがなぁ・・・
マリノの10倍くらいの火力がなけりゃ使う気にならんで
Good 0 Bad 0
. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 15:04:49 ID:- ▼このコメントに返信
※104
攻撃力は単純な威力だけじゃなくて、より避けにくい攻撃をする技巧とかも含まれてる
優れた防具を装備していれば、避けきれない攻撃を受けても防具のおかげでいなせるのは当然の事
当たり所が悪ければ大ダメージのは痛恨の一撃で再現してるし
防御無視攻撃は勿論、ステータスに関係なく致命の一撃を繰り出してくる相手なんて、RPGじゃありふれてるだろ
Good 0 Bad 0
. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 15:13:58 ID:- ▼このコメントに返信
※104
小さなスライムの攻撃を避ける労力と
巨大なドラゴンの攻撃を避ける労力が一緒な訳ないだろ
Good 0 Bad 0
. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 15:34:33 ID:- ▼このコメントに返信
結局防御耐性でガッチガチに固めて受けるゲームだからなドラクエ

※104
防御っていう数値をなくしたプリンセストリガーっていうゲームが
昔あったんだがなんというかリアルさも糞もいろいろ破綻していた
やはり細分化は必要
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 16:59:22 ID:- ▼このコメントに返信
ドカポン3・2・1ならすばやさと魔力が最重要なのに
Good 0 Bad 0
. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 17:00:47 ID:- ▼このコメントに返信
※115
マッシモじゃなきゃスピードアップが効率良く取れんだろ
つまりマッシモが最強
Good 0 Bad 0
. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 17:29:22 ID:- ▼このコメントに返信
※116
オレが言ってるのはすべての敵が確率で即死を飛ばしてこないとおかしいってことだぞ。それに致命傷を回避するための余力であるとするなら拘束中の被弾は確定即死にならないのもおかしい
麻痺しようと睡眠中だろうと通常時と被ダメ変わらんじゃないか(睡眠は一回だけ被ダメ上昇の代わりに睡眠解除のパターンが多くなってきているが
あとは固定や割合ダメージとかの解釈も難しくなる
Good 0 Bad 0
. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 18:27:37 ID:- ▼このコメントに返信
サガ2は中途半端な素早さのせいで回復が早かったり遅かったりでラスボスで詰んだ経験がある
Good 0 Bad 0
. 名無しのアニゲーさん2023/09/16(土) 19:00:23 ID:- ▼このコメントに返信
※3
アニゲー民の時点でインターネットやってるんだよなぁ…
自ら欠陥の証明するのはいいけど邪魔なんだけど
Good 0 Bad 0
. 名無しのアニゲーさん2023/09/17(日) 02:21:01 ID:- ▼このコメントに返信
※65
「”星降る”か魔神か持たせる」つってんだろ
中途に早いのとを比較してるやつに言ってんだ
Good 0 Bad 0
. 名無しのアニゲーさん2023/09/17(日) 04:58:00 ID:- ▼このコメントに返信
※54
ランダムで全員に行動不能をかけるおたけびはイライラするだけだしな
まあでも初期作品のバランスは計算されてるぜ
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/17(日) 04:58:57 ID:- ▼このコメントに返信
面倒な操作して「使えるから」言われてもなあ
いちいち装備の付け外しなんてやるか?
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/17(日) 05:00:27 ID:- ▼このコメントに返信
1ターンですむ戦闘あまりないから
4なら素早さ最低だがHP高いライアン有能だがな
つーか4はライアン抜いたら防御面がなあ レベル上げまくったら本来魔術師枠のマーニャが凄いことになるが
それは普通じゃない
Good 0 Bad 0
. 名無しのアニゲーさん2023/09/17(日) 05:01:51 ID:- ▼このコメントに返信
※93
DQ8の裏ダンジョンのボスあたりになると
敵の通常攻撃だけで即死ありうるから
タンクの意味がなくなってたな 物理回避率増加装備一択
Good 0 Bad 0
. 名無しのアニゲーさん2023/09/17(日) 05:18:07 ID:- ▼このコメントに返信
2倍ないと確実に先制できないとか雑すぎる
まぁ乱数激しい方が行動順固定しにくい分作業感は薄れるんだろうけど
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/17(日) 08:11:51 ID:- ▼このコメントに返信
1ターン消費して数ターンの素早さを上げる魔法の存在意義が無さすぎる
いてつくはどうですぐ無効になるから他の補助呪文も回りきらないのに
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/17(日) 14:59:43 ID:- ▼このコメントに返信
素早さが防御力は確かに間違ってないな
敵の攻撃を軽傷で躱してるという事だろう
攻撃の順番だけに影響するのは浅いな
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/17(日) 16:03:03 ID:- ▼このコメントに返信
※71
かしこいバーバラかわいい!
かしこいグランバニア王女かわいい!
みたいな遊び方ができるパラメータだよ
君はかしこさのパラメータを使えなかったんだね
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. 名無しのアニゲーさん2023/09/18(月) 18:36:21 ID:- ▼このコメントに返信
クロノトリガーって
3人が素早さ★★になっても
3人とも敵の行動より速くゲージがMAXになっているのに
1人が行動した次は敵の行動が挟まれるんだよな
アクティブターンバトルなんだけれど素早さ絶対有利にはならず
多少遅くてもある程度は活躍できるようになっているのが上手い
Good 0 Bad 0
. 名無しのアニゲーさん2023/09/18(月) 22:44:34 ID:- ▼このコメントに返信
※78
ウィザードリィの時点でその理論すでに成り立たないんだわ
呪文は一定幅の固定ダメージだから
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. 名無しのアニゲーさん2023/10/11(水) 23:12:13 ID:- ▼このコメントに返信
ドラクエの敵の素早さは一部の早いのを除けば低い値に調整されているので
中速のキャラでも標準的なレベルなら十分に先手を取りやすく有利
決して死にステではない
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2016年 11月 【396件】
2016年 10月 【402件】
2016年 09月 【379件】
2016年 08月 【383件】
2016年 07月 【392件】
2016年 06月 【354件】
2016年 05月 【371件】
2016年 04月 【350件】
2016年 03月 【359件】
2016年 02月 【335件】
2016年 01月 【348件】
2015年 12月 【339件】
2015年 11月 【319件】
2015年 10月 【328件】
2015年 09月 【318件】
2015年 08月 【312件】
2015年 07月 【295件】
2015年 06月 【256件】
2015年 05月 【273件】
2015年 04月 【256件】
2015年 03月 【256件】
2015年 02月 【249件】
2015年 01月 【261件】
2012年 11月 【146件】
2012年 10月 【151件】
2012年 09月 【172件】
2012年 07月 【2件】

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